「Back 4 Blood」の真髄はデッキシステムにあり! 一風変わった成長システムを解説

「Back 4 Blood」の真髄はデッキシステムにあり! 一風変わった成長システムを解説

  • GAME Watch
  • 更新日:2021/10/15

【Back 4 Blood】

発売中

価格:

8,580円(通常版、税込)

11,550円(デラックス・エディション、税込)

12,430円(アルティメット・エディション、税込)

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WB Gamesは、プレイステーション 5/プレイステーション 4/Xbox Series X|S/Xbox One/PC用協力型ゾンビFPS「Back 4 Blood(バック・フォー・ブラッド)」を10月8日より順次発売を開始した。

「Back 4 Blood」は、人類のほとんどが殺されるか、殺人的な寄生虫「デビルワーム」に感染している壊滅的な世界を舞台にした協力型のゾンビホラーゲーム。同ジャンル「Left 4 Dead(以下、L4D)」シリーズのタートル・ロック・スタジオが開発しており、「L4D」シリーズの実質的な後継作と言っていい作品となっている。

本作が「L4D」シリーズと大きく違うのは、「デッキシステム」が採用されていることだ。デッキシステムはそれぞれ異なる効果が発揮される「カード」を事前に選んでデッキにセットしておくと、ミッション中にプレーヤー好みの効果や能力を付与できるというものだ。デッキに組み込めるカードは最大15枚となっており、ミッションが始まる前に、デッキに入れたカードが順番に表示され、その中から選んだカードの効果が付与されるようになっている。

今回は新要素ともいえるデッキシステムについて解説していく。デッキシステムはソロ、キャンペーン、スワーム(PvP)の3モード用設定できるが、今回はキャンペーンとスワームでデッキを組んで試してみた。

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作れるデッキは3種類。うち今回はキャンペーンとスワームで検証

なお、デッキシステムだけでなく、「Back 4 Blood」自体がどういうゲームなのか知りたい方は下記の先行レポートを参考にしてほしい。

【Back 4 Blood - Meet the Cleaners Trailer】

デッキシステムとは! プレイするごとに状況が変化する一風変わった成長システム

デッキシステムとは、プレーヤーが事前に選んだ15枚のカードの中から表示されたカードを選び、その選んだカードの効果をキャラクターに付与してプレイするシステムだ。

カードはさまざまな効果を持っており、リロード速度が+20%上がる「リロード演習」や、ダッシュ時にも銃を撃てるようになる「ラン・アンド・ガン」、チームメイトの蘇生時に体力を追加する「衛生兵」など多くのカードがある。このカードの中からプレーヤーが欲しい効果のカードを15枚選んでデッキを構成する。

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カードにはそれぞれカテゴリーとタイプが設定されている

デッキのカードはキャンペーンやスワームで使うことができるが、全てのカードを最初から使えるわけではない。ミッションが始まるごとに、デッキに入れたカードが上から順番に表示されるので、そこから今一番欲しいカードだけを選ぶことになる。

キャンペーンでは、ミッションスタート時からセーフハウスに入るたびに1枚ずつカードを引いていく。ミッションが進むごとに少しずつキャラクターが強くなっていく形だ。なお、キャンペーンに途中参加した場合は、そこまでに引くはずだった枚数を引いて周りのチームメイトとの帳尻を合わせることになる。

キャンペーンのACT1に関しては13ステージ用意されているので、最終的には14枚のカードと、チームメイトが引いたチーム全体に効果を及ぼすカードが組み合わさり、膨大な量のカードの効果がキャラクターに付与されることになる。

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チームメイトがつけてくれたチーム全体効果のカードも合わせると最終的には30枚近くのカードの効果が付与される

スワームでは、ミッション開始前にカードを4枚引くことができる。ステージが変わるごとに4枚ずつ引き、試合が進むと最大12枚のカードの効果とチームメイトの全体効果を持つカードの効果を付与して戦う。

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選べるカードもキャンペーンと違い1回に4枚選べる

どちらも最終的にはかなりの枚数のカードを使うことになるので、デッキに組み込むカードの選定は慎重に行なおう。最初は少しでも微妙かなと思うカードはあえて外しておくぐらい慎重に組むことをオススメしたい。

なお、カードは供給ラインで購入できる。スワームやソロモードではすでにカードは用意されているが、キャンペーンのみ自力でカードを揃えなくてはいけない。

カード購入には物資ポイントが必要になる。この物資ポイントはキャンペーンやスワームのミッションをクリアすると手に入れることができる。ただし、初めから全てのカードが購入できるわけではないので、お目当てのものがなかなか手に入りづらいが、ほしかったカードが買えるとかなり嬉しい。

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キャンペーンのデッキで使用するカードは供給ラインで購入可能だ

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買えるカードの供給ラインが決まっているので今回は買える範囲で購入した

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供給ラインごとに買えるカードのタイプが決まっている

4つのデッキを試運転! 強化の方向性をしっかり決めてデッキを組むのがコツ

では実際にデッキを組んでいきたいと思う。ただ、どういう風にデッキを組むといいのかがイマイチわからないと思う。今回は初心者が組みやすいデッキを4種類用意し、実際に試してみた。

最初に組んだのは、チームの弾薬容量が+10%になる「ありったけの弾薬」や、チームメイトが行動不能状態になると他のチームメイトの体力が20秒かけて25回復する「尊い犠牲」などチーム全体に影響するカードを中心に組んだデッキだ。攻撃や防御のカードタイプが多くなっている。

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1つ目のデッキはチーム効果に重視したデッキ

このデッキでは、ミッション全体を通して戦いやすくなっているように感じた。自身のキャラクター大きく強化する効果はないものの、チームメイトの銃弾容量が増えて弾薬不足が解消されたり、「尊い犠牲」による回復でチームのピンチを乗り切ったり、体力面、攻撃面ともにチーム全体のサポートになった。ステージが進みカードが増えていくにつれ、戦いやすさが増し、最終的にはラスト4ステージがどのデッキよりも戦いやすい印象を受けた。

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このデッキのACT1途中までの使用中カード

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ACTが進むにつれてどんどん戦いやすくなっていった

2つ目のデッキは、体力やスタミナが増幅する「クロストレーナー」や、先程のデッキにも採用した「尊い犠牲」など、基礎的な体力やスタミナ面を底上げすることを考えたデッキとなっている。カードタイプも防御やユーティリティのタイプが多い。

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このデッキは体力とスタミナ面を重視

このデッキは、ACT序盤こそそこまで効果を感じられなかったが、ACTが進むにつれてスタミナが上がっていくのが実感できた。多いスタミナでステージを縦横無尽に走り回ったり、ナイフなどの近接武器でガンガン戦えたりと結果的に機動力が増した。攻撃系の強化効果があまりないのでACTクリアには若干時間はかかったが、基礎的なフィジカル面が上がったことで粘り強く攻略することができた。

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このデッキのACT1途中までの使用中カード

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画面中央下部にあるスタミナゲージが初期の約3倍に増えている

3つ目のデッキには、1回の攻撃で一定のダメージを受けると移動速度が上昇する「回避行動」や、スタミナやダッシュ効率が上がる「強心臓」、直近の近接武器キルに応じて近接武器のダメージや近接攻撃速度が上がる「バーサーカー」など機動力と攻撃に関するカードを多く採用した。攻撃と機動性という本作では欠かせない要素を盛り込んでみたデッキとなっている。

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3つ目のデッキは攻撃と機動性を重視

このデッキでは、個人的な攻撃力や機動力が少し上がるとともにチーム全体にかかる効果も程よく出ていた。しかし、自分への強化とチームへの強化で中盤まではスムーズに攻略を進められたが、終盤に進むにつれて全体的なパワー不足に悩まされる結果となった。攻撃と機動力はよかったものの、それに見合うだけの体力やスタミナが補強されていなかったので能力がイマイチ発揮しきれず、中途半端になってしまった。改良すれはACT1の後半も少しは楽に攻略できそうだ。

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このデッキのACT1途中までの使用中カード

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総合的な力の底上げになっているため全体像が一番把握しやすいデッキだった

4つ目のデッキは、チームメイトに影響するカードが少ない反面、銃によるダメージ量が増え、貫通力も増す「戦闘訓練」や外傷耐性が上がる「頑強」、ダウン状態から起き上がれる回数が増える「セカンドチャンス」など、自身の攻撃と防御を強化するカードを多く採用した。

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4つ目のデッキは戦闘力に特化してるデッキ

このデッキは単純な戦闘力に特化しているデッキなので、個人的に対リドゥンで1番戦いやすい印象だ。ACT1の中盤で火力が上がってきたので爽快感もあって楽しかった。ただし、自身が強くなるだけなので、行動不能状態になってしまうとチーム全体ががたっと崩れてしまった。攻撃力と防御力が上がった分、プレーヤーの行動や戦闘を監視して難易度を調整するGame Directorが働いて少し難易度が上がっていたようで、ACT後半になっていくにつれて苦戦したデッキでもある。

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このデッキのACT1途中までの使用中カード

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どんどんリドゥンが襲ってくる籠城戦がどのデッキよりも楽しいと感じられた

PvPモードであるスワームでは、事前に用意されているデッキを使用してプレイしてみた。

マップはそれぞれランダムになってしまうが、チームリーダー、医療、オペレーター、兵士の4つのデッキを使用する。スワームではクリーナー側とリドゥン側に分かれて交互にクリーナー側が生き残った時間を競うが、カードの効果が適用されるのはクリーナー側で戦うときのみである。

序盤は効果を発揮できるカードが4枚だけなので、少し変化がわかりにくいが、2回戦目になるとある程度効果が体感できるようになる。今回筆者がプレイして楽しかったデッキは「医療」と「兵士」だ。やはり対人戦ということもあり、スタミナが上がりやすい「医療」は敵から逃げやすくなるし、攻撃力の上がりやすいカードが多い「兵士」は敵チームとガンガン戦っていける印象を受けた。

正直な話筆者はあまり対人戦のゲームが得意ではないが、デッキを変えていくとたまに「あれ?今頑張れてたな」という場面がちょっとずつ出てくる。うまくカードの効果が筆者の苦手な部分を補ってくれているようで、戦いやすさや戦い方がだんだんとわかってくるようになった。今回のプレイでは筆者はエイムと基礎戦闘力が足りないということがわかったが、その分デッキがうまくかみ合えば十分に戦っていけると感じた。プレーヤーによってそれぞれ相性のいいデッキがあると思うので、いろいろと試してほしい。

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同じキャンペーンでも使うカード次第で状況が変化する良システム

デッキシステムのいいところは、同じステージを何度遊んでもデッキが違えば少しずつ戦い方が変わってくることだ。特にカードが増えていくACT後半に至っては、同じステージで同じキャラクターで進む道もわかっているのにプレイ感覚が変わってくる。また、プレーヤーがいつも同じデッキを愛用していても、そこから選択するカード次第、さらには一緒にプレイするチームメイトのデッキ次第で少しずつ状況が変化していくので、全く同じ状況にはなりづらい。

スワームよりもキャンペーンモードのほうが選べるカードも多く、効果をより実感しやすい。また、デッキにより強化する方向性をかなり変えられるので、プレーヤーの好みに合わせてデッキ組んでプレイするのがより楽しくプレイできる秘訣だ。

スワームモードは対人戦ということもあり、戦っていくうちにその効果を実感することができるようになっていった。プレイスタイルや得手不得手によってデッキとの相性があるかもしれないが、いろいろ試していくうちに相性のいいデッキと出会うはずだ。

デッキシステムに慣れるまではどう使えばいいかよくわからなかったが、今回試してみてデッキシステムの良さを実感できた。カードが少ないうちはかなり手探りになると思うが、研究しながらいろいろなデッキを組んで遊んでほしい。

BACK 4 BLOOD © Turtle Rock Studios, Inc. All Rights Reserved. BACK 4 BLOOD and the BACK 4 BLOOD logo are the trademarks and/or registered trademarks of Slamfire, Inc. throughout the world. Turtle Rock Studios and the Turtle Rock Studios logo are the trademarks and/or registered trademarks of Turtle Rock Studios, Inc. throughout the world. Published by WB Games Inc.

藍田奈結

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