合併の道を選んだeスポーツ制作のライバル2社、ウェルプレイド・ライゼストの描く夢

合併の道を選んだeスポーツ制作のライバル2社、ウェルプレイド・ライゼストの描く夢

  • マイナビニュース
  • 更新日:2021/01/12
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コロナ禍は逆境か、追い風か!? eスポーツ業界が挑む新たなエンタメ様式

2020年11月27日、eスポーツ大会やイベントを数多く手がける2社、「ウェルプレイド」と「RIZeST」が合併を発表しました。両社は2021年2月1日より、ウェルプレイド・ライゼスト株式会社として始動します。

ライバルとして成長を続けてきたeスポーツ企業が、なぜ合併という決断に至ったのか。そして、合併によって今後どのようなことを実現したいと考えているのか。ウェルプレイド・ライゼストの代表取締役を務める、現ウェルプレイド代表取締役・谷田優也氏、現ウェルプレイド代表取締役・髙尾恭平氏、現RIZeST代表取締役・古澤明仁氏の3人に、お話をうかがいました。

ウェルプレイド会社概要
ゲームプレイやゲーム観戦を1つのエンターテインメントとして昇華させるべく、あらゆるジャンルのイベントや大会の企画・運営、映像制作・配信を行う。また、世界を目指すプレイヤーの支援・マネジメントや、プレイヤーにフォーカスしたeスポーツ専門メディアの展開などを行っており、パブリッシャー・プレイヤー・視聴者すべてが1つのゲームに熱狂し、感動できる場を提供する。

RIZeST会社概要
eスポーツを持続可能な文化的・経済的・社会的なものにするべく、最先端の放送技術を駆使したeスポーツの番組制作ならびに放送、大会・リーグ運営、プロモーションを行う。また、eスポーツイベントに特化した施設「e-sports SQUARE AKIHABARA」を東京秋葉原に構え、イベント企画立案から番組制作、製品発表会にいたるまで年間180本以上のコンテンツを展開し、eスポーツを軸としたソリューションを提供する。

競合でありながら異なる生存戦略で拡大してきた2社

――まず最初に、お三方の簡単な自己紹介をお願いします。また、合併前・合併後に担う主な役割についても教えてください。

髙尾恭平氏(以下、髙尾):僕はもともと、ゲームデザイナーやゲームディレクターとして、ゲームを開発する側の仕事をしていました。2015年に、谷田とウェルプレイドを起業しています。

ウェルプレイドでの僕と谷田は役割分担が違っていて、谷田は表に立つ側。僕は事業計画を立てるなど、会社の戦略側を担うことが多いです。会社の文化や働き方などを言葉に落とし込んで、方向性を定めていくのも僕の役割ですね。

また、ゲームを作ってきた経験を活かし、eスポーツ大会の運営においてはルール策定に責任を持つ立場でもあります。合併後も大きな変化はなく、引き続きそれぞれ得意な領域を担当していく形になると思います。

谷田優也氏(以下、谷田):僕はウェルプレイドという会社を、いろんな人に知ってもらう側の代表ですね。髙尾が考えたものを咀嚼して、ウェルプレイドのおもしろさを社内外に伝えて、人を巻き込んでいく。そうした役割を主に担ってきました。

合併後の役割もあまり変わらず、2社の文化が混ざり合っていく中で、代表の3人が一番楽しんでいる姿を表現し続けたいなと。「ライバルだった2社がくっついたら、こんなにおもしろそうな会社になるんだ」ということを、社内外に広く伝えることが一番の役割かなと思っています。

古澤明仁氏(以下、古澤):僕はもともとロジクールという周辺機器ブランドにいて、オンラインゲーム『リーグ・オブ・レジェンド』のeスポーツプロリーグ「League of Legends Japan League(LJL)」にスポンサーする立場でした。そこから、自身がみるみるeスポーツにハマっていき、気づけばお金を出す側から、大会を作る側にまわってみたいと思うようになったことが、RIZeST立ち上げの経緯につながっています。

戦略に長けている髙尾さんと、広報的にそれを具現化する谷田さん。この2人に対して、僕はメーカーにいた経歴もあり、eスポーツをその周辺にどう活かし、いかに2次的、3次的に広げていけるかが僕の役目かなと思っていて。3人それぞれに持つ武器が違って、最強のパーティーになるんじゃないかと感じています。

――ウェルプレイドとRIZeST、それぞれが持つ特徴や強みについて教えてください。

古澤:ウェルプレイドの設立は2015年、RIZeSTは2016年。ほぼ同時期からそれぞれがeスポーツ事業を展開してきました。この2社は競合しているようで、実は偶然にもそれぞれ守備領域が違っていたんですよ。

RIZeSTはどちらかと言うと、「MOBA」や「FPS」といったジャンルのPCゲームを得意としてきましたが、ウェルプレイドは『クラッシュ・ロワイヤル』を筆頭にモバイルゲームを得意としています。今では、両社ともジャンルやプラットフォームを問わず対応できますが、上手いことすみ分けられてきたんですよね。

谷田:社内には、プレイヤーとして表に出ていた経験のある人が結構いて、コミュニティとの距離感の近さもウェルプレイドの強みの1つです。それから、僕と髙尾は自身がゲームメーカーに勤めていた経験があるので、大会運営におけるゲームメーカーさんとの調整に長けています。

一方で、RIZeSTはもともと広告代理店SANKOの子会社として立ち上がった経緯もあり、スポンサー企業との関係性に強みを持っています。

このような形で、ウェルプレイドとRIZeSTは両社の生存戦略が異なるがゆえに、お互いに大きくなってきた背景があるんですよね。それが、今回の合併によって、両社が持つ領域は一気に広がることになります。

――両社の持つ強みがパズルのように上手く噛み合う形になるんですね。

谷田:そうなんです。合併を発表した日、もちろんまわりの人たちもワクワクしてくれていましたけど、一番鳥肌が立っていたのは僕らなんじゃないかと思いますね。
同じ未来を目指すもの同士、合併は最善の策だった

――今回の合併は、どのような経緯で決まっていったのでしょうか?

髙尾:きっかけになった最初のタイミングは、ちょうど1年前くらいですね。3人で食事をしながら話す機会があって。そもそも2社は競合ではありつつも、バチバチした関係ではなく、情報交換をするような仲だったんです。

そこでお互いのビジョンについて話していたところ、会社としては競合だけれども、目指している未来は一緒ですよねと。そのうえで、業界がどんどん伸びていく状況の中、僕らが最善の策を取っていくにはどうすべきか、腹を割って話していきました。

2017年にウェルプレイドはカヤックと資本提携を行ったのですが、市場を引っ張っていくために足りないと思っていた組織力やスピードを獲得するためでもありました。僕としては、今回の合併もその決断に近いと思っています。ウェルプレイドとRIZeSTが持つ強みを踏まえて、市場に対してアプローチできる手を考えたら、合併は悪くない。むしろ最強なんじゃないかと、話を進めていきました。

古澤:最初は全然そんな話をするつもりじゃなかったんですけど(笑)。情報交換をしつつ、お互いの思っていることを話そうと思っていたのですが、一緒に話していてすごく馬が合うなという感覚がありましたね。

また、僕の中では1つ危機感を持っていたことがあって。eスポーツは2018年に流行語大賞候補になりましたけど、ブームってどのジャンルにおいても、どこかで踊り場に入って停滞していくものじゃないですか。

これは明確なロジックがあるわけではないのですが、2022年の終わりくらいまでに、何かしらのブレイクスルーを起こせなければ、eスポーツがいよいよマイナースポーツに仲間入りしてしまうのではないかと思ったんです。

そのために、社員数や事業規模を2倍、3倍……と拡大する必要があると判断したのですが、それをイチからやるのか――。スピード感を考えると、すでに阿吽の呼吸で業界のことがわかる人たちと手を握ることが、最善の答えなんじゃないかと思ったんですよね。

この話が進み始めてから今日に至るまでの間には、コロナという未曾有の事態もありました。その状況を両社なりに切り抜けて生き残れたことは、お互いに思うところもあったんですよ。「目の前にある生活、そして人に貢献できることって何だろう?」「個人として、会社として世の中に貢献できること、すべきことって何だろう?」って立ち位置がよりクリアになったというか、大切なことを再確認できた1年だったので、そのうえでこの合併の話ができたことも、すごく大きかったです。

――社内の体制などは、合併によってどう変化していくのでしょうか?

髙尾:業務上においても、それぞれの得意領域を掛け合わせていく形になります。ウェルプレイドとRIZeSTの2社を、単なる足し算にするのではなく、1と1を5とか10にしていくところが、今回の合併での一番の変化になるのかなと。

規模が小さかったころは、全員野球でこなしていく部分がありましたが、合併によってメンバーが増え、大会運営もより負担が少なくスムーズになるでしょう。それから、RIZeSTが持っている「e-sports SQUARE AKIHABARA」などの箱物ですね。我々もスタジオを持っていますが、サイズや用途の面で「表現の幅」も「提案の幅」も広がります。

また、今後さらに業界が発展していくにあたって、より規模の大きな案件が増えることが考えられます。そのときに、即席のチームでは対応しきれないところが確実に出てくるはず。これだけの規模で経験者がそろったチームを組めることは、最大のメリットじゃないでしょうか。

古澤:中学校に入学するときって、複数の小学校から入ってきますよね。 それに近いような感覚と言いますか(笑)。ワクワクがありつつ、手探りな状態でもあります。

かれこれ5年、ルーティン化させた業務をやっているところに、新しい人やノウハウが入ってくると、当然ながら刺激になります。eスポーツは扱っているものがデジタルですが、アナログな要素もすごく重要。そのアナログ側の人間に新たな気づきが生まれることによる、変化やアップデートは確実に起こると思います。

――合併を発表したときの、社内の反応はいかがでしたか。

谷田:対外的な発表の直前に、全社員を集めて社内で発表したんですよ。そしたら、まずは拍手でしたね。RIZeSTが手がけてきた大会に憧れを持つ社員も多くて、「そんな人たちと一緒に働けるんだ」と、かなり好意的に受け止めてもらえました。

今回のような合併は、経営者としても人生でなかなか経験できないことなので、どういう反応があるか、かなりドキドキしていたんです。僕らが感じているワクワク感をそのまま伝えれば、きっと社員もわかってくれるだろうと思っていたんですが、本当にその通り伝わって安心しました。

古澤:RIZeSTの社員を集めて発表したときは、ワーっと盛り上がるよりも、噛み締めるような反応が多かったですね。そのあとは1on1でそれぞれの社員と話し合いをしました。ウェルプレイドと現場で仕事したことがあるメンバーもいましたし、携わっている大会をオンオフ問わず見てきているメンバーが多いので、スッと理解してもらえたように思います。

あと、谷田さんと髙尾さんの2人に会ってみたいという声も多くて。すぐに懇親会を準備しました。もう3回くらい開催しましたね。ふたを開けてみれば、お互いに平均年齢もほぼ同じ30~31歳くらい。皆ゲームやeスポーツが好きで仕事をしているので、好きなタイトルが違っても共通する話題が多く、一気に打ち解けていく感じがありました。

職種ごとに集めたりもしたんですが、かなり盛り上がっていましたね。技術チームのメンバーを集めたときなんかは、専門用語が飛び交っていて、ケーブルの話でそんなにアツくなれるのかみたいな(笑)。そうやって両社が交わっていくところを見ていて、すごくうれしかったです。


3人の代表は国内eスポーツの動きをどう見る?

――最近では、さまざまな企業のeスポーツ参入も増えましたが、ここ数年の国内eスポーツシーンをどのように捉えていますか。

髙尾:最近では、eスポーツというキーワードが、ゲーム業界以外からも脚光を浴びるようになって、可能性がグッと広がったように感じます。例えば、eスポーツを福祉に活かすとか、運動会の1つの種目にするとか。企業の社内イベントに使うようなケースもあります。

実際に我々が受けるお仕事の中にも、そういった需要が増えてきていて、いわゆるプロのシーン以外にもeスポーツが広がりを見せている印象がありますね。

古澤:まさにそれと重なる話ですが、ここ数年でeスポーツに求められる社会的な役割が大きく広がったと思います。ゲームイベントを開催する主催側の意図も、ゲームの販促目的だけではありませんし、参加する人の理由も多種多様に広がりを見せています。

ゲームが本来持っている楽しさや、そこから生まれる喜怒哀楽と、地方創生や教育、福祉などが掛け算されて、世の中に対して説得しやすい事例も出てきている。それは大きな変化として感じている部分ですね。

谷田:最近は、誰もが知っているような企業さんがeスポーツに参入されることに、だんだん「新しい」とか「珍しい」と思わなくなってきましたよね。違和感なく受け入れられる事例も増えてきて、一歩先に進み出しているように感じます。

もう1つ、2020年はコロナの影響もあって、さまざまな大会・イベントが中止や延期を余儀なくされました。その中で、選手たちが自分たちを見続けてもらう理由を作って、ちゃんと発信してきたことがすごく印象的でしたね。

ファンにとって、オフラインの会場に行けなくとも、自分の好きな選手が好きなゲームをプレイしている姿を見続けていいんだということを、強く肯定した1年だったなと。3~5年前と比べれば、そういう姿を見たいと思う人の存在が、かなり当たり前になってきたなと思います。

――現在の国内eスポーツシーンにおいて、課題を感じていることはありますか?

谷田:国内のeスポーツプレイヤーの中にも、世界大会で結果を出して数千万円を稼ぐような、恵まれた収入や地位を獲得する事例が出てきました。それはすごく喜ばしいことなのですが、まだ事例としてはごく一部。そのシーンで活躍する多くのプレイヤーにとって、それが身近になるような環境は国内にまだありません。

大会で結果を出して良い待遇を得ることはもちろんですが、2020年の出来事で1つヒントになったのは、eスポーツプレイヤーたちによる動画配信でのアウトプットが増えたこと。そういったものを付加価値としながら、eスポーツプレイヤーとして活躍できる人のパイを、もっと増やしていく必要があると考えています。

古澤:谷田さんの話にもつながるのですが、僕が思う課題は競技シーンの継続性です。トッププレイヤーに続く層を増やしていくためには、活躍の場が必要じゃないですか。それはつまり、継続的に参加できる輝かしい舞台。その舞台となる大会やリーグの継続性が担保されていないことが、国内外問わず課題だと考えています。

そこには継続できないさまざまな理由があるわけですが、多くが「お金」だと僕は思っていて。継続性を少しでも担保できるように、興行としてお金が回る仕組みを作っていく必要があるんですよね。

例えば、コロナの影響でライブ開催が難しくなった音楽シーンでは、オンラインライブを配信して、その体験に対してファンがお金を出す形が生まれました。eスポーツではまだ、どの大会も無料で観るのが当たり前の感覚ですが、業界全体で変えていけたらいいと思います。

髙尾:僕もかなり近い回答ですね。僕らとしては、ゲームを本気でやっているプレイヤーには、ぜひプロを目指してがんばってほしい思いがあります。そもそも、そういったプレイヤーが出てこなければ業界が発展しないので、背中を押すことが僕自身も多い。でも、それには活躍するシーンがあることが必要です。

そのシーンを約束できればいいのですが、まだまだ不安定な部分があります。パブリッシャーやメーカーが開く公式大会はあっても、それ以外が主催するサードパーティ大会が少なく、現状国内において活躍の場は多くない。活躍する場がなければ、「君は才能があるからがんばれ」と背中を押したところで、がんばる先がないんです。

なので、人任せにするのではなく、僕らが活躍の場を作っていきたいなと。そうした場を通じて、僕らが感じている価値を世の中に広めることができれば、もっと注目を集めるものになって、より金銭的な価値も生まれていき、良いスパイラルが回っていくでしょう。

ウェルプレイド・ライゼストの代表が描く夢

――皆さんが描く今後の展望や、実現したいと考えていることについて教えてください。

髙尾:まずは、今お話したように活躍の場を増やすことですね。ゲームには、プロを目指してプレイする人たちだけではなく、ライトに遊んでいるユーザーもいれば、観ることを楽しんでいる人もいます。いろんな楽しみ方に対して、もっと満足できるシーンを作っていきたいと考えています。

あと、これは少し大きな話になりますが、音楽の野外フェスってあるじゃないですか。フェスでは、目当てのアーティスト以外のステージも観てみようとか、皆そこにいる人が音楽好きだからすぐ仲良くなれるとか、そういった文化が僕はすごく美しいなと思っていて。

eスポーツにもFPSゲームとか格闘ゲームとか、いろんなジャンルがありますよね。でも、自分が好きなジャンルのほかにはそれほど興味がない人も多くて、ジャンルを超えたつながりがあまり強くないと感じているんです。

なので、もっとおもしろいゲームやコミュニティに触れられる場として、フェスのようなイベントを開催できたらなと。今後の情勢による部分もありますが、規模の面でも合併による選択肢の広がりを実感しているので、僕としては実現を目指したいと思っています。

古澤:ウェルプレイド・ライゼストとしての具体的な落とし込みは、まだまだこれからなのですが、僕が実現したいことは2つあります。

まず1つに、僕はeスポーツが将来、義務教育課程に入ることを信じてやみません。最近では、小学校でプログラミングやダンスが必修化されましたが、そんなこと昔は想像もつかなかったですよね。僕らが高校生のころは、不良のものだとイメージされていたブレイクダンスが、今では体育として認められているわけです。

だから、いつかeスポーツが義務教育課程に入る未来があると考えたとき、ウェルプレイド・ライゼストとしてのビジョンを達成するために、どういう活動ができるかという発想を大切にしていきたいと考えています。

そして、もう1つ信じているのは、eスポーツがオリンピック競技になること。アジア競技大会ではなく、夏季もしくは冬季オリンピックの公式メダル種目としてです。

それが実現したときに、もちろん選手には輝いてほしいし、日の丸があがって君が代が斉唱されるような世界を見たいと、1ファンとしての欲求もあります。でもそれだけでなく、やはり制作をやっている立場としては、その歴史的なシーンに裏方として携われたら、どんなに素敵だろうかと思うんですよ。

谷田:もともと両社とも、一番の根本はそこなんですよね。その歴史的な盛り上がりが生まれた瞬間に携わっていないとしたら、もはや何のためにやっているんだろうって。

髙尾:我々としても、当初から言っていたことですね。

古澤:数ある目標の中でも、僕はこの2つを働く原動力にしていきたいと思っています。

谷田:僕が実現したいことはシンプルです。僕は5歳の息子がいるんですが、七五三のお参りに行ったとき、息子が絵馬に「ゲームが上手くなりたい」と書いたんですよ。僕が何か言ったわけでもないのに。

そのとき、僕のような立場の大人でなくとも、「ゲームが上手くなりたい」と言った子供に、「いいよ」と言ってあげられる世界をつくること。それが、今2人が言っていた世界の先にあるのかなと思います。

――現在、ウェルプレイド・ライゼストでは採用募集を出されています。どんな仲間を求めているか、最後にメッセージをいただけますか。

谷田:eスポーツの世界で、自分が叶えたい未来を持っている人を求めています。ウェルプレイド・ライゼストが、eスポーツの領域で叶えたいと思っているビジョンは、皆のやりたいことを絶対に内包できる自信があるので。あなたの夢を叶える一番の近道はウェルプレイド・ライゼストにあるので、ぜひその夢を一緒に叶える仲間になってください。

髙尾:ゲームやeスポーツが好きな方に来ていただくことが多い業界ですが、僕はその想いを言葉にすることを重要視しています。なぜeスポーツが好きで、なぜ熱狂しているのか。そういうところを語れる人に来てもらえるとうれしいです。

古澤:職種としては、プロデューサー、ディレクター、大会運営、技術スタッフ、PR広報を募集しています。

RIZeSTでは、アルバイトからスタートしたメンバーが、2~3年でディレクターになりプロデューサーになり、気づけば国内を代表するようなリーグでプロデューサーをやっているような例もあります。業界自体がまだ若いこともありますが、これってすごく夢があるなと。そういう夢を叶えている人たちを間近で見ていて、とても誇らしく思っています。

大きな規模の大会を作り上げることができて、しかも作ったものに対する評価をファンからリアルタイムでもらえて、その中で自分がタクトを振れる。そういう業界って、あまりないんじゃないかな。しかも、それが20代で経験できる。自分のがんばりとやる気さえあれば手が届く、夢のある仕事だと思います。

経験の有無に関わらず、そういう夢を僕らと共に見てくれる人と、ぜひご一緒したいと思っています。

綾本ゆかり

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