加速するカオス度...『ジャストコーズ4』の豪快アクションにブレーキは無し!プレゼンレポ&開発者インタビュー【TGS2018】

加速するカオス度...『ジャストコーズ4』の豪快アクションにブレーキは無し!プレゼンレポ&開発者インタビュー【TGS2018】

  • Game Spark
  • 更新日:2018/09/23
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加速するカオス度…『ジャストコーズ4』の豪快アクションにブレーキは無し!プレゼンレポ&開発者インタビュー【TGS2018】

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「東京ゲームショウ 2018」ビジネスデーにて、Avalanche Studiosが手がけ12月6日に発売される『ジャストコーズ4(Just Cause 4)』のメディア向けプレゼンテーション&合同インタビューが実施されました。

本記事では、前作を超えるほどのカオスを呼び込むであろう新要素や、ゲームディレクターが語った本作の刺激的な魅力をお届けします。

※本記事に挿入している画面写真は開発中のものです。

※画面は動画から切り出したものが含まれています。

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まずはメディア向けプレゼンテーションで紹介された新要素を、スクリーンショットと共にご紹介。南米をモチーフにした新たな舞台「ソリス」を案内された我々が最初に目にしたものは、目を引くルックスのジェット機と、そこから颯爽と飛び降りる主人公“リコ・ロドリゲス”の姿でした。

このジェット機は、本作に登場する敵組織「ブラックハンド」から奪ったものなのだそう。グラフィティやカラーリングなどは、プレイヤーが独自のカスタマイズを施すことで描けるということです。

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Avalanche Studiosのゲームディレクター・Francecso Antolini氏によれば、本作では「これまでとは更に異なるビジュアルの世界観を描く」「ミッションにバラエティーを持たせ、物語に深みを与える」といったポイントを重視しているのだとか。今作のリコは敵を打倒する「革命軍」に協力をし、革命の手助けといったような仲間にまつわるアクティビティーも楽しめるようです。

プレゼンテーション中、スタント的なアクションを行うことで獲得可能なコレクタブル要素も確認できました。ただ単純にゲームプレイのバラエティーを増やす……というわけではなく、遠くの景色や収集要素など、「プレイヤーが何かを発見する喜び」に強く注目しているのだそうです。

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もちろん、本作の目玉とも言える「グラップリングフックのカスタマイズ」も紹介。今回は、“てこの原理”を使ってカタパルトよろしくクルマをぶっ飛ばしたり、大量のバルーンで戦車を浮かせて、空から辺り構わず銃撃・砲撃の嵐を試してみたりと、参加者の笑いを誘うほどにハチャメチャなプレイングが披露されました。

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「E3 2018」のプレゼンテーションでは“竜巻”がフィーチャーされていましたが、今回は“雷”や“風”がゲームに与える影響にスポットが当てられました。特に“風”の表現は非常に緻密に計算されていて、「木などのオブジェクトが揺れる」といった演出のみでなく、ウィングスーツやパラシュートを扱うリコの“浮力”にも大きく関わります。天候はミッションの難易度にも影響してくるので、空模様といっしょに攻略方法も変わっていきそうです。

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チャレンジ精神旺盛なプレイヤーなら、悪天候だろうとミッションに挑んでいくハードコアな楽しみ方もアリでしょう。もちろん、『ジャスコ』ならではの物理演算で、いろいろなオブジェクトを繋げたり工作したりする、実験的なプレイに挑んでみるのもまた一興。破壊表現の派手さに目が向いてつい見落としてしまうかもしれませんが、「ソリス」のリアルな息遣いを感じさせてくれる“雨”の景色にも要注目です。

ゲームディレクター合同インタビュー……『ジャストコーズ4』の新たな魅力、マルチプレイについても訊いた

――本作のリコは「味方の軍隊をまとめていく」ということでしたが、仲間を増やすことでゲームシステム的なメリットは生まれるのでしょうか。例えば、仲間と敵の基地を攻撃するといったような。

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Francesco Antolini氏(以下、Antolini氏):答えとしては、イエスでもあってノーでもあります。これは私が個人的に試みている話なのですが、ゲームを遊んでいて「とある橋の向こうに行ってみたい」と思ったとき、「ミッションをクリアしてないからまだ行けない」といったようにゲーム側で制限されると、冷めてしまうんですよ。

そこで落ち着いて考えてみると、別に橋の向こう側に行けないことが嫌なわけではなく、ゲーム側に強制されているのが嫌なんだなと。『ジャストコーズ4』ではそういったところはなく、「ゲームの世界がプレイヤーに訴えかける」ような作りにしたいと思っています。

例えば『ジャストコーズ3』ではマップ画面を見れば進行度が分かりましたが、それも「ゲームデザイナーからゲームらしさ」を押し付けているように見えてしまいます。今作の仲間の軍隊は、「ブラックハンド」を倒そうとしていますが、「革命軍の戦線が進行しているか」という情報を進行度だけではなく、ゲームの世界観の中で状況が分かるようにもしています。軍隊の指揮を直接とることはできませんが、彼らはゲームの進行地点で戦っていて、そこで助けることができます。

――シリーズファンとしては、「南米が舞台」という設定には深い理由があるように感じてしまいます。『ジャストコーズ』第1作目以来のことですが、「南米」をマップに選んだ理由はあるのでしょうか。

Antolini氏:その通り、「南米」を選んだことに理由はあります。過去作品のユーザーから「物語をもっと深めて欲しい」という声が多く寄せられていたので、本作ではリコの物語をさらに膨らませています。今までのリコは友人や民衆のために戦っていましたが、今作は「自分のために戦う」というストーリーが語られるのです。

――マルチプレイヤーモードは実装されるのでしょうか。これまでにも「現時点で予定はない」と語られていましたが、より具体的な話と、旧作向けにリリースされていた有志制作のマルチプレイModへの印象について、お聞かせください。

Antolini氏:マルチプレイヤー自体はとても好きなのですが、『ジャストコーズ4』の開発チームはそれほど大きくないので、今はゲームの基礎部分に注力して開発しています。本作は物理演算もハードなので、公式マルチプレイヤーを実現するには相当な労力が必要です。今後検討していく可能性はあるかもしれませんが、実現したとしても当分先のことになると思います。PCにおいては(仕様的には)可能かもしれませんが、コンソールでは制限がきつく、各ファーストパーティーの協力がないと難しいです。

Modについては、純粋にうれしいと思っています。そんなわけでマルチプレイヤーモードの搭載は困難ではあるのですが、私はすごく欲しいと思ってます(笑)。

――本作の発売予定日は国内(12月6日)と海外(12月4日)とほぼ同時ですが、旧作と比べて開発の体制が大きく変わったのでしょうか。

スクウェア・エニックス ローカライズ担当:こちらに関しては私が回答させていただきます。特にチームの動きが変わったわけではありませんが、日本のユーザーの皆さまのご期待に答えるため、同じタイミングに間に合うようこれまで以上にがんばって作業に当たっていました。やはり同時発売のほうがフェアというか、日本のユーザーだけが遅れてしまうのは心苦しいです。ローカライズの速度に関してはインターネットの普及も関わってくると思いますね。昔は開発ビルドのディスクも発送から受け取りまで一ヶ月かかることもありましたし(笑)。

――最後に、日本のユーザーに向けてメッセージをお願いします。

Antolini氏:『ジャストコーズ4』のようなゲームは他にあまり見られないと思います。「1~2時間ほど遊んでも何も達成できていない」という現象が起こってしまうのが『ジャストコーズ』ですよね。たくさんの時間を注いで実験的なことをして、それで何も進まなかったとしても達成感を得られるところがユニークだと思います。「爆発」や「破壊」を楽しむと共に、世界観や物理演算の面白さを探求することができるのも『ジャストコーズ4』の魅力です。

――本日はありがとうございました。

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「“リコ”らしさが伝わるポーズ」をリクエストしたところ、おなじみ「ウィングスーツ」を表現してくれました

『ジャストコーズ4』は、PS4/Xbox One/Steam向けに発売予定。海外では12月4日、国内では12月6日よりリリースされます。

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