『DEATH STRANDING』Game*Spark読者レビュー一挙公開!『デススト』愛あふれる珠玉のレビュー15作品を公開(Part2)

『DEATH STRANDING』Game*Spark読者レビュー一挙公開!『デススト』愛あふれる珠玉のレビュー15作品を公開(Part2)

  • Game Spark
  • 更新日:2020/10/18
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『DEATH STRANDING』Game*Spark読者レビュー一挙公開!『デススト』愛あふれる珠玉のレビュー15作品を公開(Part2)

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Game*Spark編集部による、コジマプロダクションの『DEATH STRANDING(デス・ストランディング)』プレゼント企画。Part1では全世界で35個しかないという超レアアイテム『DEATH STRANDING』VIPキットが贈られる最優秀賞と、「ステッカー&キーホルダーセット」「PC版スチールパッケージ(デジタルダウンロードコード)初回生産限定盤」「ミニアートブック」が封入された『DEATH STRANDING』ファンアイテムパックが贈られる優秀賞を含む、17作品を発表しました。

『DEATH STRANDING』Game*Spark読者レビュー結果発表Part1はこちら!

本来はプレゼント対象となる優秀・最優秀賞の2つのみを掲載する予定でしたが、『デススト』愛あふれるレビューの多さから、急遽全ての作品の掲載も決定。Part2・Part3では、募集により集まった全44作品から、残りの27作品をご紹介します。

Part2では15作品を公開。なお、作品は編集部判断により、誤字脱字、表現の軽微な修正などを行なっているほか、あらかじめご記入いただいたハンドルネーム/ペンネームも共に掲載しています。ご了承ください。

ikm

小島監督が独立されてからの第一作。『メタルギア』ファンとしてプレイしないなんて選択肢は無く、当然の様にコレクターズエディション、リミテッドエディションを予約しました。
SNSで毎日チェックしていたので期待値も膨大に膨れ上がってましたが、いざプレイとなると全ての期待を超えて、静かなる興奮を起こしてくれる内容でした。
超美麗なグラフィック、センスの塊としか言いようのないUI、そして特筆すべきは音楽です。
小島監督が発売前から発信していた音源の数々…。
ゲームプレイ中に流れる音楽で感動したのは初めての経験です。
ゲームのエンディング、感動的な場面で泣く事はあれど、ただ移動している、歩いているだけのシーンで泣いたのはデスストランディング以外にはありません。
そしてゲームのシステムですが、ソーシャルストランドシステム。1人なのに、1人じゃない。
これは実際に体験してもらう他ありませんね。
「サムワン」をこんなにも近くに、闘うべき相手ではなく感じられるゲームは今までなかったのではないでしょうか。SNS等は見る専門でしたが、このゲーム内でいいね!されるとやっぱり嬉しいですね。
これを経験したら、やっぱりやり返したい。こっちもいいいね!しまくりです。優しさが永久に周っているシステム、素晴らしいです。

フレッパーズから届くメールも嬉しい要素ですね。
エルダーおじいちゃんからカズ……いや、放浪のMCまで、人と触れ合うのが本当に楽しい。
会いたいから、荷物を運んでいく。もうサムになって荷物を運んでいる気分。

3回クリアしましたが、まだまだやれるゲームです。
繰り返しても飽きない。フォトモードで遊ぶのも楽しい。
マッツって何でどこを切り取っても画になるんですかね…!?

グッズも色々出ていて、Tシャツやら何やら買いましたが、特におすすめはストランドキーホルダーとねんどろいどミニルーデンスですね。これがあればどんな時でもサムになれる。仕事カバンに付ければ、仕事に行くのも辛くない!BBのアクリルキーホルダーもあればなおよし!
流石にスタチューは買えないけど、サムやクリフのフィギュアが出たらもちろん買いますね。
発売日にプライム1に行ったのはいい思い出です!

本当に自信を持ってお勧めできるゲームです。
どんな人でもこのゲームをすれば優しくなれると思う。
人との繋がりを再確認させてくれるゲーム。

今日も誰かの役に立ちたい。
あなたのサムワンになってきます。

Eliza

『DEATH STRANDING』と言うゲームは、プレイヤーが過酷な環境のなかで荷物を配達する事の辛さを感じながらサムと一緒にストーリーをプレイし、それらを体感する事が出来る作品です。また、ストーリーを進めるにつれ、荷物だけでなくBBを守りつつ配達を行う事が増え、時には、荷物よりもBBを守らなければ!と思うこともあり、まるで父親になったような感覚を感じることもできました。プレイヤーがこのような感覚を感じながらストーリーを進めていく事で、中盤、終盤のストーリー展開により深く感情移入する事が出来るのだと思いました。

この『DEATH STRANDING』と言う作品は、他のゲームには感じ取れないような事を、私たちプレイヤーに与えてくれます。リアルなストーリー、リアルな世界観などの現実的な部分、サムの装備品やブリッジズの技術などの近未来的であっても非現実な部分これら二つのものがうまく混ざり合っていることで、『DEATH STRANDING』と言う世界をプレイヤーの心に脳に直接、感じ取らせているのだと思います。そして、この『DEATH STRANDING』と言う作品が発売されるまでの小島監督をはじめとするコジマプロダクションのスタッフの皆さんと制作に協力して下さったゲーム会社の方々との繋がり、これらの発売までのストーリーも、この作品の良さを深めていると感じました。『DEATH STRANDING』のテーマでもある繋がりを、最も感じた人たちによって生み出された作品だからこそ、ゲーム内で、その時の感情や大切さをリアルに伝えることが出来ていると思います。

私は、これまで主人公になってプレイする、という感覚でゲームをプレイする事があまりありませんでした。ですが、この『DEATH STRANDING』と言う作品をプレイさせてもらってからは、よりストーリーを楽しむためにも、そのがゲームを楽しむためにも、自分が主人公となってそのゲームをプレイする事が大切だと感じました。まず、自分が主人公と繋がる事が大切だと感じました。これからより一層ゲームを楽しめそうです。

『DEATH STRANDING』と言う作品は、キャラクターの操作、BBと荷物を守りながらの配達、配達までの道のり、これらのことをサムと一緒に体感しながらストーリーを進めていくことで他のゲームには無い、感覚でストーリー体感できます。色々なゲームをやってきた人にこそ、この『DEATH STRANDING』と言う作品を勧めたいです。
『DEATH STRANDING』最高でした。

YUKINE

2019年11月8日、世界の小島監督最新作品『DEATH STRANDING』が発売された。このゲームは従来のゲームとは違い、“棒”で人を傷つけるゲームではなく、“縄”で人と人を繋ぐゲームとなっている。まずこのゲームの全貌を紹介する。舞台はアメリカ大陸。「デス・ストランディング」という現象により人々は絶滅の危機に晒されていた。そんな中「ブリッジズ」という組織が絶滅を食い止めようとするため、「伝説の配達人」サムに分断した人々繋ぎ直すことを依頼する。そしてその任を受け、アメリカ大陸を横断するというストーリーである。私がこのゲームで考えさせられた部分を感想を踏まえて紹介する。

まずはこの作品のキーワードである“繋がり”と“命”である。“繋がり”はまさに現代社会を表していると感じた。人々は物理的、対面的な繋がりを失い、代わりにSNSを通じた繋がりを手に入れた、しかしそれらの繋がりは仮でしかなく人間が本来必要であった繋がりとは全く別物だった。作中でも「ネットを通じても争いは絶えなかった。」と語っている。また、現在新型コロナウイルスの影響でさらに人との繋がりが絶たれ、人々は孤立を進めている。そんな現実、そんな現代社会に一石投じたいという思いをこの作品から感じた。また“繋がり”の大切さを脚本だけでなく、ゲームシステムにも組み込まれている。このゲームには「ソーシャルストランドシステム」というゲームデザインが存在し、本来プレイヤーは1人であるが世界中の誰かが残した建築物や車両が自分の世界で反映されるというものである。ゲームプレイヤーは孤独だが、世界中に似た立場の人が存在し、そういった人達とも目に見えないが繋がっている。私たちはひとりじゃないということを感じ取ることが出来る物で、ゲームシステム的にも新しく、このゲームの趣旨にあった物だと感じた。

次にストーリー上での成長や変化についてである。主人公サムは接触恐怖症であり、人と触れ合うこと、関わり合うことを極度に嫌う。しかしながら「ブリッジズ」のメンバーやBBと関わり合うことで心情の変化に気づくことが出来る。誰とも繋がりを求めていない人間が人に寄り添い支えあおうとする姿に心打たれる人もいるはずだ。

最後は命の大切さである。このゲームのメインテーマは“繋がり”と“命”である。このゲームの重要な要素として生と死がある。この世界の人々は絶滅に瀕しているからこそ生きたいと願い、未来を信じていた。では現代社会ではどうだろうか、様々な要因で人々は自らの命を投げ捨てたり、自分の行動が他人の命を奪う。この世界と真逆である。私はこのゲームを最後までやり遂げた時、小島監督から「生きたい!」と心から思って欲しい。未来に希望を持って欲しい!というメッセージが込められていると感じた。『メタルギア』で“反核”や“反遺伝子操作”を訴えた小島監督ならではのゲームだと思った。

最後に私がこのゲームを最後までプレイして思ったことを感想を踏まえて話す。まずこのゲームを最後までプレイして感じ取ったことは人は1人では生きていけない、必ず誰かとの繋がりがあるのだと思った。1人で孤独に生活してると思っていても私たちの衣食住を支える人と繋がっている。自分はこの世に必要とされていないとということは決して無いのだと考えさせられた。今こんな世界だからこそ誰かとの関わりを断ち切るのではなく、寄り添い協力し合う。私たちは決して1人ではない。今こそ人との繋がり方を見直すべきなのでは無いだろうか。

8月に入って新型コロナウイルスの感染者が再び増大している。この時期だからこそ自宅でこのゲームをプレイし“誰か”と繋がってみてはいかがだろうか。

古部亮

「ありがとう」

『DEATH STRANDING』をクリアした際の最初の感情でした。
誰に向けたのかは分からないのですが、とにかく感謝したかった。
スタッフロールが終わり、ようやくポツポツと心の整理がついてきて、
それが"生への感謝"だと理解しました。

作品の制作発表PVに、まず度肝を抜かれました。
「これは小島監督、またどえらいもの出してくるぞ」
『DEATH STRANDING』発売前の1か月間は本当に毎日この作品のことばかりを考えてました。
来る発売日、童心に返ったようにビリビリとビニールを破いて、
いまかいまかとインストールを急かし、いよいよプレイ開始。

「うおお、何だこのゲームは、何が何だか分からんぞ!」

もう序盤はちんぷんかんぷんです。
聞いたこともない単語の応酬に、遊んだこともない操作性。
主人公のサムもいまいち掴めない男なもんで、
正直言っちゃえばストレスでした。
しかしそれでも先が気になって遊びたくなっちゃうストーリーは
やはり小島監督は凄いなぁと思いました。

操作にこなれてくるのと比例し、世界観も分かってきまして、
それと同じようにサムとBBへの愛着も高まっていきます。
もう序盤の抵抗感は何処へやら、気づけば配達も忘れて国道を作っていました。
国道を伸ばすためにカイラル通信を繋ぎ、国道を伸ばすために人々の頼みを聞く。
国道が中部を横断するころにはストーリーも佳境。
この頃にはもう世界観やキャラクターの虜になっていました。
もうこうなれば私がサムです、遊びながら独り言も増えちゃってましたね。

BBとの旅や仲間とのふれあい、対立、激闘を潜り抜けいよいよクライマックス。
世界をつなぎ直したサムは、最後に一番大切なつながりを断ち切る選択に迫られます。
もうこの段階で私は頭を抱えてました。
なんて意地悪な作品なんだ、こんなに頑張ったサム(私)になんて仕打ちだ!

「もう遊びたくない!」

ストレスに耐えられない赤ちゃんのようにぐずってました。
しかし当然そうもいかず、序盤と似た構図の中、最後の配達へ。
その道中に回想シーンが入ります。
まさしくそれは数十時間分の答え合わせ、このゲームの核心です。
これが卑怯!
こんなもの涙なしで見れるわけがありません。
このゲームが始まってから体感した全ての苦難への答えであり、
私からしてみればご褒美でした。
全てが終わったラストシーンでは放心状態。
エンドロールに入り、
私の脳内ではサムとの旅路、数々の繋がりが走馬灯のように駆け巡りました。

「ありがとう」

きっとこの感情は、この作品内で数多く触れてきた生と死に触発された
"今生きていることへの感謝"だったのだと思います。
生きているから多くの出会いがあり、繋がっていく。
そしてこの作品に触れることで、この作品を作り上げた多くの方の良心とも繋がれた気がしました。

きっとこのゲームは優しさで出来ているのだと思います。
私の人生の、大切な結び目の一つとなりました。

コード

小島秀夫監督が独立してからの新作。

発売日の11月8日はすごく楽しみにしていたのを今でも忘れない。
ゲームを起動してコジマプロダクションのルーデンスでテンションが上がりタイトル画面で涙したのを覚えている。

ゲームをスタートすると発売前にYoutubeで観たサムと広大なフィールドが自分の目に映る。
さらにゲームを進めると「A HIDEO KOJIMA GAME」の文字が出て本当に小島監督のゲームがまたプレイできると思った。

デスストの世界観を発売前に情報を頭に入れていたのだが、観るだけでは体感できないプレイして初めてわかる「ストランドシステム」アクションゲームにあるようなマルチプレイではなく人と人が繋がる緩く繋がる事ができるということがストーリーを通してプレイしている自分に伝わってくるのが分かった。

サム・ポーター・ブリッジズを中心としたキャラクターも個性的でBBやクリフ役のマッツ・ミケルセン、デッドマン役のギレルモ・デル・トロ、フラジャイル役のレア・セドゥアメリ役のリンゼイ・ワグナー、ヒッグス役のトロイ・ベイカー、ダイハードマン役のトミー・アール・ジェンキンス、ママー役のマーガレット・クアリー、ハートマン役のニコラス・ウィンディング・レフンの大スターばかりである。

こんな豪華なキャストの見た事がないしストーリーも壮大だ。
普通のアクションゲームと違うところはメインストーリーにしてもサブストーリーにしても「配達」を通じて人との関わりを感じる事ができた。

後は、山肌を下山途中サムがこけそうになるところや配達が終わる頃には普通のゲームでは感じることができない本当に現実で配達したかのような達成感や疲労感、ゲームを通して感じる事ができた。
改めて小島監督の着眼点はすごく更にファンになりました。

現実でも雨が降っている時「時雨だ」とか配達員を見るといいね!送りたいという気持ちになります。

ゲームでも現実でもこういう気持ちになったのは今までのゲームプレイの中では初めての体験です。
今ゲームのトレンドとしてはバトルロイヤルのジャンルが流行っているが人と人の繋がれるデスストは新たなゲームジャンルを確立したといえるだろう。

今の情勢的にも通ずる所はあるのではないだろうか?
是非ゲーム苦手な人も映画好きな人にはハマるゲームだと思う。
このゲームをクリアした時、人にやさしくしようと思えるゲームでした。
今後のコジマプロダクションに期待しているのはもちろんのことゲームの枠を超えたコラボもぜひ楽しみにしている。

ゲーム下手おじさん

世界崩壊後の世界を駆け回るゲームは世の中に多くあるが、核戦争やゾンビ物がほとんどである。「デス・ストランディング」という新しい崩壊の形はこのゲームのエンディング近くまで理解できない物だった。ゲームの初めの段階では何らかの原因で世界が崩壊して、時雨という酸性雨のような雨が降っているということしかわからなかった。

プレイヤーはサムとなり荒れ果てた大地を歩み又はバイクやトラックに乗り込み配達を行いながらアメリの跡を追っていく。ストーリーに沿うのであれば急いで先へ進まなければならないがプレイヤーを足止めするのがお使いの依頼だ。お使いゲーも世の中に沢山あるしプレイヤーは単純な反復作業に飽きてしまうこともあるだろう。しかしこの作品は「デス・ストランディング」という人々が屋外に出辛くなっている世界であることをしっかりと設定することにより、配達先の人々に感謝されるという感動をプレイヤーにしっかりと与えてくれる。

そして配達ルートの改善を自分の手で出来ることもこのゲームの醍醐味だろう。ジップラインの場所を工夫し効率的な配送を目指す。そしてカイラル通信量が足りない時に頼りになるのが世界中のサムたちが作ってくれたジップラインだ。今までに他プレイヤーが建造してくれた装置が自分の助けになるなんてゲームがあっただろうか。この発想が湧き出てくる小島監督の発想力には正直嫉妬が隠せない。

ここまでは『DEATH STRANDING』というゲームのシステムの素晴らしさを語ってきたが、ストーリーの良さも忘れてはならない。冒頭には訳がわからないと書いたがストーリーが進むにつれて登場人物たちの思惑が解き明かされていく。しかもミスリードを誘いつつだ。あれはミスリードだったのかと気づいた時はまるで映画というよりは小説を読んでいるような感覚に陥ったのを覚えている。まだ未プレイの人もいるであろうから詳細は記載しないがラストも感動した。私がプレイしているのを横で見ていた妻も涙を流していた。

『DEATH STRANDING』のPS4版が発売されてから約8ヶ月ほど経っているが今でも私はこのゲームをプレイしている。社会人で家庭があるので長時間続けて出来ないというのも理由にあるが、このゲームが非殺傷を基本としていることが大きいように思える。最近のゲームはオンラインになり対戦相手を倒すというシステムが多数を占めるだろう。それが普通となった現代でオンラインで非殺傷で時には助け合うというこのゲームが飽きを感じさせず新鮮でいつまでも楽しいのだと思う。ゲーム中のテロリストを弾丸の種類を間違えてゴム弾ではなく実弾で殺害してしまった時は、何てことをしてしまったんだと深く後悔した。その後も遺体を放置することなく火葬まで面倒を見させるところもこのゲームの凄いところだ。プレイヤーは後悔の思いを深く心に刻むことになる。

新しい切り口で作られた『デススト』とそれを作った小島監督には触発され、自分も何かのクリエイターになれないかと思っていた時に見つけたのが本企画の投稿だった。この文章を読んだ誰かにもデスストの斬新さ、小島監督の熱意に当てられ何かを創作しようとする熱意が目覚めますように。

DINGO

まずは進化したグラフィック。これがまたすごかった。国産でここまでできるのはなかなかに珍しく、とても綺麗でただ広大なMAPを走っているだけで1日がつぶれる。そして主人公サムの元の俳優が某ゾンビドラマに出てくるノーマン・リーダスで大好きだったため激似でとてもうれしかった。
ここまで似てると逆に怖いくらいでその点もゲームというより映画をプレイしている感じになれた。鏡の前でファッションを変えてるだけでも楽しいと思えて、これだけでも自分は嬉しかったです。

ストーリーもよくさすが小島監督といったところでしょうか。『メタルギア』を手掛けた小島監督の新作!というのではなく新たに日本に名作が生まれた!と考えた方がいいかもしれない。ストーリーに関してはネタバレ含むのであまり言わないが、ゆっくりと進んでいくので世界観や主人公の取り巻く状況なども理解しやすくとてもよかった。買って損はなし。途中にでてくるキャラ達にも魅力がそれぞれあり、感情移入してゲームに没頭出来て楽しめる。キャラも一人一人がよくできていて声も合っているので違和感なくプレイできる。

操作性も『メタルギアソリッドV』をやっていたらすぐに馴染めると思う。アクション苦手な人でもクリアできると思うので、そこが心配な人もぜひともやってほしい一作。映画でいうならゆっくり進むが、飽きさせない展開を要所要所に盛り込み主人公や世界感を説明しながら進んでいくような噛んでいて飽きないスルメのようなゲーム。ド派手に戦うもあり、見つからず通り過ぎるもよしで『メタルギア』を継承しているようで新しくなった斬新なシステムもかなり好感が持てた。

BGMに関してもとてもよくゲームも盛り上がり、声優陣の豪華さにも目を向けてほしい点ではある。これが棒読み俳優ゲーだったらかなりきつかったが、声優陣の豪華がその点を払拭してくれ、さらにゲームへの没頭感を一段と増してくれています。

愛や人情、使命感等の感情を刺激してくれる今作にとても感謝。オープンワールドで国産でしかもストーリーもここまでいいのは数年に一度しか出会えないので一度はプレイしてほしい。クリア後の探索も楽しく、のんびりやれるので飽きたらちょっとやめてまたやりだしての繰り返しで長く遊べるゲームです。とにかく広大なMAP、ストーリー、小島監督という点で買って良しの作品になっているのでおすすめします。宅配だけでもかなり楽しめるゲーム。これだけでも珍しいです。

~『DEATH STRANDING』レビュー~ 繋がりを切った人の、ちょっと変わった「繋がり」の形/Red Mist

私の小島監督との初めての出会いは2016年に行われた東京ゲームショウである。大の『メタルギア』ファンである父に連れられPlayStationブースに足を運び、「『メタルギア』にゾンビなんて出るわけない」という監督の発言に周囲が沸いているのがとても印象的であった。そのころにも『DEATH STRANDING』の話はちらほら入ってきていたが『モンハン』に育てられ『ソウル』シリーズを愛し、FPSで青春を謳歌した私にとってストーリー重視(と思われる)ゲームは眼中になく、その時点では特に気にも留めていなかった。

そんな中で時が進むにつれ豪華ハリウッド俳優(寡聞にして私は存じ上げなかったが……)の起用や「全く新しいゲーム体験」というプロモーションが私の耳にも入り、そしていかに小島監督が優れた人かという父の熱弁もあってこのゲームに対する興味が少しずつ湧いてきた。そして発売後に賛否両論が吹き荒れたのを見て「これは良いか悪いかはともかくゲーマーとしてはここまで意見の割れるゲームはやらねばならぬ」という謎の義務感をもって私はこのゲームを始めたのである。

クリアした今では『DEATH STRANDING』は私のベストゲームとして燦然と輝いているのだが、このゲームが好きになれない、人を選ぶという意見も心底理解できる。このゲームはムービーが長く、序盤から専門用語が頻出し、やっていることは『モンハン』の卵運びに近い。少し触れてみてこのゲームを投げてしまったという人も少なくないだろう。しかしそれではあまりにももったいないと感じるほどの魅力がこのゲームにはあるのだ。それを今から見ていこう。

『DEATH STRANDING』の魅力として多くのプレイヤーが真っ先に挙げるのはそのストーリー、そしてキャラクター達だろう。初めは「都市を繋ぎアメリカを再建する」といういささか幼稚で理想主義的な目標を掲げられサムと同じ様に反感を覚えた人もいるだろうが配送先で出会う人々、幾度となく邂逅するBTとそれに対するBBとの繋がり、そしてサムとアメリの親密で強固な関係やブリッジズとのメンバーとの交流は心温まるものであり、小島監督がこのゲームで伝えたかったであろう「繋がり」というものを私たちが再認識するきっかけになってくれると思う。

そしてやはりこのゲームにおいてキーパーソンであり、裏の主役であるクリフの存在はかかせないもので人気投票1位になったのも大いに納得できることである。初回の登場シーンから重要キャラ感はあったクリフであったが、あくまでBBの謎につながる人物であろうと予想していて「大トリはアメリであろう(ヒッグスは噛ませ犬感が凄かった)」と思っていたのだが……BBではなく自分の息子サムへの愛という形での漂着であったのは非常に良いミスディレクションであり、誰もが終盤ムービーで驚いたことと思う。一度は繋がりを切ったサムがビーチを通してアメリと、配送を通してフラジャイルと、BTを通してBBと、そのBBを通してデッドマンと…様々な形で関係を築いていったうえでの親子関係となるクリフとサムである。これを1本のゲームで描き切った監督の頭の中はどうなっているのだろうか……。

そしてそのゲーム体験を盛り上げてくれるのが音楽ユニットLow roarの音楽であり、これもゲーム体験に非常にマッチしているといえるだろう。配送任務の中でBTの座礁地帯を何とか抜けて時雨がやみ、次の配送センターや都市が見えてくる…そこでのBGMは心に染み渡るものであり、自分もサムとともに苦労を乗り越えた一体感が味わえるものとなっている。

また先述した「繋がり」というテーマを示すもう一つの要素である他プレイヤーとのつながりも見逃せない。直接的な協力プレイではないものの他者(=サムワン)の梯子を使い、橋を渡り、看板に励まされ、そして自分の梯子をまた誰かが使う……単調になりやすい配達ゲームにおいてこの要素は「誰かに感謝する、また誰かに感謝される」という確かなスパイスとして機能しており、現代ではグッド稼ぎと揶揄されるように否定的な見方も多い「いいね!」というサインを嬉しく思ったプレイヤーも多いだろう。

一方で気になった点としては多くの方があげているカイラルアーティストのくだりをはじめとして国道のあまりの有用さ(いったん整備さえしてしまえば国道沿いは安全に車両配送が可能になる)やバイクの存在(岩の多い道をぶつかりながら無理やり走破する)、パワースケルトンのない1マップ目の大変さなどであろうか。用語が難しすぎるという意見もあったがこれはゲーム内資料を読めばある程度理解でき、また小説版で内容を把握するという手もあったのでさほど気にならなかった。このような点もあったが、私にとっては魅力の方がそれを上回ったので楽しめたように思う。
このような『DEATH STRANDING』であるが、私にとっては「繋がり」について考えさせられるきっかけともなった作品であった。ここからは個人的な話になるが少しお付き合い願いたい。

皆様には友人はどのくらいいるだろうか。家族とは良好な関係だろうか。或いはネット上で一緒に遊ぶゲーム仲間がいるだろうか。私は、これらの関係をすべて切ってきた人間であった。進学する大学を巡って両親とは不和を生じ、結局地元から遠く離れた大学での一人暮らしを選択。高校時代には多少いた友人とも当然のように疎遠になり、大学でもサークルやバイトとは無縁で一人で毎日ゲームをする毎日であった。ゲーマー歴は長いがゲームを一緒にやるフレンドがいるわけでもなく、TwitterやDiscordでゲーム仲間を探すわけでもない。そんな状況ではあったが毎日の生活は意外にも非常に楽しく感じられ、「一人で暮らすのが向いているのかな」なんて思い始めてもいた。

そんな中で始めたこのゲームで私が「繋がり」というテーマに反感を覚えたのは当然の事である。登場人物の中でもアメリやダイハードマンの言うアメリカ再建には殆ど興味が持てず、サムの「アメリカ再建など大きなお世話だ」という意見に賛同しながらのゲームプレイであった。ゲームを進めていくとサムは多くの人々とつながりを持つようになり、またアメリやクリフとの縁が切っても切り離せないものであることも明かされる。そしてサムがBBと自らの意思で繋がりを持つことで大団円となるわけだが、そこで受けた私の感情は複雑なものであった。ゲームの中のストーリーとしてはサムが繋がりを築いていくことは理解できるし、クリフのサムへの愛情は本当に感動するものであった。しかし現実世界でここまでのつながりを持てる事は家族や親友であっても困難であろうし、ましてや私のような人間なら尚更だ……と。サムも繋がりを切った側の人間であるが彼は配送という形での繋がりは維持していたし、彼を迎えてくれる組織も、彼を決して見放さないアメリとクリフもいた。私にはそんな人々はいない。このゲームは、そのストーリーは素晴らしいものだった、それで十分だろうと思って一旦私とこのゲームとの関わりは終わった。

数か月後、YouTubeで『モンハン:ワールド』の動画を見ていた際にお勧め動画の欄にポッケ村のBGMの動画があった……私が初めて本格的にプレイしたゲームのBGMである。それを聞いていてもたってもいられず某密林通販サイトでPSP共々ソフトを購入、ゲームを起動するとそこには10年前と全く変わらぬ村と初期装備のわが分身の姿があった。そこで受けた「帰ってきた」という強烈なインパクトはとても語り尽くすことのできるものではなかった。その時に初めて実感できたのだ、これが『DEATH STRANDING』のテーマである「繋がり」の私なりの形なのだと…。

サムのような壮大な繋がりではなく、人同士ですらない。互いに会話もなく、意思疎通も不可能だ。私とゲームの関係は一方通行であり、決して向こうからの返答が来ることはない。それでも画面の中の世界を故郷と思い、画面の中のキャラに「ただいま」ということができる。初めてプレイするゲームならば「はじめまして、これからよろしく」と新たな繋がりを築くことができる。一人で生きているつもりで、何にも繋がっていないつもりであった私だがそんなことは全くなく、私は常にゲームとの繋がりに支えられながらここまで生きてきたのだろう。それだけではない。ゲームがあるからには当然ゲームを作っている人々がおり、また私と同じゲームを楽しんでいる人がいる。ネットを漁れば山ほどゲームに関する情報サイトや攻略ウィキやレビューがあり、激しく意見を戦わせている人達もいる。私はそれらのサイトやSNSや掲示板、Wikiなんかにコメントすることは全くないけれども、それを見物して参考にしたり面白がったりしている。それだって立派な繋がりなのだろう。

このゲームをプレイした皆様も是非自分なりの繋がりの在り方について考えてみてほしい。自分がこれから生きていく中で世界とどのように繋がっていくか……そのヒントがこのゲームには沢山あるだろう。家族や友人、同僚といった人々との繋がりを再認識するきっかっけにもなるだろうし、私のように単なる趣味と思っていたものが自分の根幹を成していた事に気づくかもしれない。それらはきっと各々のこれからの人生を豊かにしてくれるはずだ。

そして今年7月、PC版が発売されたのをきっかけに再び配送業務にもどり、今日も国道復旧のために邁進する日々を過ごしている。私に大きな気づきを与えてくれたこのゲームには本当に感謝したい。私はこれからも画面の中の人々・世界との一期一会を大切にしながら暮らしていくだろう。それではここまで読んでくださった方々にいいね!を送り、この文章を終わることとする。長い時間お付き合いいただき、ありがとうございました。

ちゃんく

最初に言っておこう。
このゲームの主人公であるサムには空を飛ぶというような超人的能力は一切ないし、石につまづくと転んでしまうような普通の人だ。それもそのはず、ただ1つ彼が荷物以外にも分断された世界の人々の希望とアメリカ大陸を繋ぐという重大な任務も背負っているという事以外は普通の配達員と特に変わりはないのだから。

そんな彼でも世界を繋ぎ直す事が出来る。いや彼だからこそ再び繋げられる。このゲームに「誰でもヒーローになれる」「誰かにとっては貴方がヒーロー」そんな事を教えて貰った。

この『DEATH STRANDING』の世界では様々なヒーローになれる。特に難しい局面の前や後に見る他プレイヤーが立てた看板に何度も励まされ胸を打たれた。あともう少し!やお疲れ様!などその局面を乗り越えた先人プレイヤーが私のヒーローである。また自分も誰かのヒーローになりたい!という一心で看板を立てたり他プレイヤーの為、山道や川に梯子をかけたり難所に看板を立て環境整備に全力を注いだ。このゲームは他にも落し物を届けたり国道の復旧をしたり様々な遊び方が出来るのが魅力の1つだ。

もうひとつ『デススト』を語るのに外せないのがストーリーとゲームシステムについてだ。「デス・ストランディング」の世界で分断されたアメリカ大陸をサムが繋いで1つにするというのが超おおまかな内容だが、それだけでなく、他プレイヤーと間接的に繋がる事が出来る。直接マルチプレイする訳ではないが、他プレイヤーの残した跡や器物で人の温もりや優しさを近くに感じられる。「自分は決して孤独ではない」という事を強く意識させてくれるのだ。自分では時に孤独に感じても決してこの世界に1人きりだという訳ではないのだ。そしてそんな優しいこの世界では殺しは基本NGだ。万が一でも人を殺してしまったらその死体は自らが処理しなければならない。こんなゲー厶が他にあるだろうか。残虐行為やネガティブ要素をほぼ全て排除し、いいね!やお疲れ様!などの看板といったポジティブな要素を取り込んだのがこのゲーム。繋がりが希薄化してしまった現代社会に繋がりをテーマにしたこのゲームはぴったしではないか。私自身も人の優しさに沢山触れ、繋がる事の喜びを感じ多くを学んだゲームだった。

『デススト』で学んだ優しさを現実世界でしっかりアウトプットしていきたい。さぁ今度は貴方の番だ。『DEATH STRANDING』の世界が、多くのプレイヤーが貴方が繋げてくれるのを待っている。今こそ貴方がヒーローになる時なのだ。

Nexus

E32016にて、世界中で喜びと熱狂に包まれながら登場した本作。『メタルギア』シリーズを遊んだことのある人なら、馴染み深い小島監督の新しい作品ということもあり、どのような作品か注目を集めた。今回『DEATH STRANDING』のレビューに筆を取るのは、『DEATH STRANDING』をプレイし、小島監督の代表作品(過去作)のメタルギアシリーズの1、2、4、5をプレイ、動画配信サイトで全シリーズ(MG含む)を見た大学生であることを念頭にレビューを見て頂きたい。

本編に入る前に、PS4版の発売(2019年11月)とPC版の発売(2020年7月)を心から祝福したい。
まず、読者の皆様には導入部分として、『メタルギア』シリーズをご紹介したい。
『メタルギア』シリーズのナンバリング(1や2などの番号をつける事)作品が発売されたのが1998年のことだ。当時のゲーム業界では、斬新なアイデアやステルスを主に置いたゲーム設計などで話題を呼び、世界の売上本数は約603万本(『メタルギアソリッド』Wikipediaより)売られ、世界中を席巻し、その後のゲーム業界にステルスというゲーム性を与え、ゲーム業界史に名を残す作品となった。
中でも、『メタルギアソリッド3』は、シリーズの原点を描き、最後まで遊んだ方は、ご理解頂けると思われるが、これ以上の作品は無い!と言える作品であり、未だ遊んだ事の方は是非、遊んで頂きたいナンバリング作品だ。
そんな大人気のシリーズは『メタルギアソリッドV』を最後に、小島監督がコナミデジタルエンタテインメントを退社された事で終わりを告げた。突如の出来事であることや、『メタルギアソリッドV』の綺麗な終わり方ではないこと、実は次章があることなど、ファンの間では、コナミデジタルエンタテインメントが小島監督を辞めさせたなど考察や陰謀論のような事が起こった。コナミデジタルエンタテインメントと小島監督の間に何があったかは、当事者の人間でなければ分からない事であるので、ファンの皆様には、小島監督を好きで有り続け、そして、新しく設立されたコジマプロダクションから発表される作品を購入する事が一番の応援になると、私は感じる。

そのコジマプロダクションは、2019年11月にPlayStation 4向けに、自社タイトル初完全新作の作品『DEATH STRANDING』を発売、2020年7月には、PC版を発売され、世界中で大盛り上がりを見せ、小島監督が帰ってきたと世界中で歓喜の様相を呈した。

本作の大まかなストーリーを説明すると、突如発生した「デス・ストランディング」(以下、DS)により、分断されたアメリカ大陸を再び繋げることとなった運び屋のサム。プレイヤーは、サムを操作し、アメリカ大陸を運び屋として横断して再び繋げる事になるが、その過程でDSが発生した原因や特別装備品BBの誕生や謎などについて紐を解いていき、ストーリーを進めていくというのが大まかなストーリーだ。どの作品も先の時代を見たゲームを創作される小島監督は、本作でもやはり今までに無いゲームシステムを取り入れ我々を喜ばしてくれた。

特筆すべきは、重量バランスのシステムだ。これまでのゲームでは、インベントリという謎の空間から幾らでも装備品や消耗品を取り出して使っていくのが、常であったが本作は違う。リアル重視で、インベントリという謎の空間は存在せず、装備やアイテムは常にサムが背負ったり、特定の場所(肩や足、ポーチ)に引っ掛けている。

先述した内容は、まさにそれだ。サムは運び屋として各地域の人達の依頼を受けながらストーリーをこなしていくが、依頼というのが荷物の運搬であり、サムは、荷物を背負ったり特定の場所に引っ掛けたりするのだが、右肩、右足だけに荷物を引っ掛けると重量バランスの関係で右側に重量が行き、バランスを保てなくなって、サムは転倒しやすくなり、何も操作をせずにいるとサムは、転倒し、依頼品の荷物を背負っていたり、身体に引っ掛けていたりするとダメージを与えてしまい依頼達成時の評価が悪くなってしまう。また、荷物にも大きさや荷物自体のバランスが悪いなども考慮しなければならず、とりあえずサムに背負わせておけば良いという事では無く、きちんと考えなければならない。単純そうではあるが、考えさせるこの重量バランスのシステムは、私の経験上はなく、とても斬新で面白い要素だと感じた。

『DEATH STRANDING』は、全体を通してとても良く作られており、完成度が非常に高い作品ではあるが、残念ながら周回や作業などが苦手な方には向かないと私は考える。本作の魅力は、運び屋のサムが依頼を受け、配達先に送ることによって得られる人との繋がりや感謝の気持ちなどを感じれる所ではあるが、その配達先が山や川を越えた先にあったり、ファストトラベルの様な瞬間移動を使えるには使えるが、荷物は全てその瞬間移動を使う拠点に置いてきてしまうため、依頼品を徒歩や車両などで行う必要があり、その車両も自由に作成して、序盤から好き放題使える訳では無いので(私の記憶上では、そうであったので間違っていたら申し訳ない)、周回や作業を感じさせてしまう場面がどうしても存在するのだ。その点については、人によって意見が分かれるため、難しい点ではある。しかし、それらは作品をリアル重視しているからであり、割り切ってしまえば映像美やストーリーの深さ、小島監督の遊び心を感じながら楽しくそして感動を味わいながらゲームを遊べると感じる。

さて、ここから少し、筆者である私の主観的な視点を主に置いて、綴らせて頂く事にするため多少のネタバレを含んでお伝えする。何も知らない状態で本作や本作のみならず他の作品を遊んで頂く事は、その作品を構成するストーリーへの感情移入や未知を既知にする喜び等、実際に遊ぶ事によって感じる物があり、ネタを知った上で作品を遊ぶことは、非常に勿体ない事であるので未だ本作を遊んだことの無い方はここで読了して頂きたい。

さっそくだが、本作を遊ばせて頂いた感想として、やはり私は、小島監督が好きだと感じた。過去『メタルギア』シリーズを遊ばせて頂き、ステルスのゲーム性やノンフィクションとフィクションを掛けたファンクションのマッチング具合等は、非常に良く出来ており、幼い頃遊ばせて頂いた頃は、実際の歴史を体験しているかと錯覚した程だ。そんな思い出深い作品の完全新作という事で発表された時は、胸を躍らせ、心を震わせ、身体中から歓喜が沸き起こったのを覚えている。どんな新しいゲームシステムを与えてくれるのだろうか、小島監督の先見性は今回の作品も健在しているのだろうか等様々な事を考えながら発売日を楽しみにさせて頂いた。実際に本作を遊ばせて頂き、新しいシステムや人との繋がりをテーマにすることの意味等、常に新鮮さを与えてくれる小島監督を好きだと感じたのだ。

本作を遊ぶ中でも、最もやり込みをしたのは国道を復旧する事だ。プレッパーズ(個人主義者達)の依頼を達成して、評価を上げると星を貰えるやり込みがあり、そのやり込みをするのも良いが、是非とも読者の皆様には、国道復旧のやり込みをして頂きたい。本作のテーマとして、人との繋がりであると私は感じているのだが、国道復旧はそれを最も感じる事ができるからだ。K7(北配送センター)からマウンテンノットシティまでの国道復旧にかかる素材の量は、これまでの国道復旧にかかった素材量の2、3倍はあり、1人で復旧しようとすると、途方もなく時間がかかる。しかし、カイラル通信を結び、他のプレイヤーと繋がると0/9,000であるメーターが4,300/9,000になったりとありがたいと感謝をしながらあと3,000任せろという気合も湧き上がり、人との繋がりを最も強く感じる事ができた。他にもたくさんの繋がりややり込み要素、小島監督の遊び心等が満載に詰まり、ストーリーのみ遊んでも、40時間はかかるなど大ボリュームを超えるボリュームの多さを是非、実際に遊んで頂き、体験して頂きたい。

以上長々と筆を取らせて頂いたが、この様な機会を得られた事に喜びを感じるとともに感謝する。また、これから『DEATH STRANDING』に、アップデートが追加され、更なる面白みや利便性の向上、遊び心に期待しつつ、コジマプロダクションの更なる発展を祈り、筆を下させて頂く事とする。

『DEATHSTRANDING』が繋いでくれたもの/KUROSAWAHAIRO

今でも忘れないあの時間。全世界のファンが待ち望んだであろう、2019年11月8日0時。私は重い荷物をしっかりと抱えるようにコントローラーを握りしめ、画面の前に座っていた。プレイ開始と同時にコジマプロダクションのロゴムービーが流れ、ついに小島秀夫氏による、新たな世界がついに私の目の前にやってきたことを実感した。
そして、そこには私の想像を遥かに超えた新しい世界が待っていた。

私は小島秀夫氏の過去作である『MGS』シリーズはもちろん、FPSなど対戦ゲームを主に体験してきた。
そこで向き合う相手は、小島秀夫氏の言葉を借りるなら“生”と“死”をベースに“棒”で繋がっていた。
そんな自分が今、『DEATH STRANDING』という作品で目に見えない世界の人々と“生”と“死”をベースに“縄”で繋がっていくのである。

そう、この作品での繋がりはこれまで私が体験してきた“棒”による繋がりではない新たな“縄”による繋がりを見せてくれた。
無限に広がる大地を大事に抱えた荷物とともに、素晴らしい楽曲とともに歩き続ける私に「いいね」の一言が飛んでくる。
辛く、困難な場所に入ったとき梯子を掛け先へ進んでいく。すると「いいね」の一言が飛んでくる。
未開拓であった地形に新しい“ブリッジ”を架けると大量の「いいね」が飛んでくる。
最初は自分のためにしていたことが気づいたら、誰かのためになっていたものが
自ずと誰かのためにこの梯子を。橋を。ロープを。
この「いいね」という言葉は、段々と私の心の言葉に変えていき、口から出る言葉では表せない気持ちで溢れるのである。
更に無限の大地には見えない誰かの形跡があり、彼らの力を身近に感じ、私からその「いいね」の一言を贈りたくなる。

カイラル通信によって繋がりを持てていない場所には、新たなる繋がりを持つために人々に荷物を届けるが、そこには私だけの力ではない”誰か”によってその繋がりが運ばれていくのだ。
かつて違う繋がりを持っていた人々と、更に見えない誰かと心の底から繋がれる何かを感じるのである。
そうして目の前に広がる美しい大地のように私の求めている繋がりが広く、そして流れる川のように透き通る気持ちにさせてくれた。

小島秀夫氏はこのゲームによって私達に新たなゲーム体験を超え、さらなる人と人の真の繋がりを見せてくれる。

「いいね」

この言葉を私に贈ってくれた世界の人々、小島秀夫氏含め、コジマプロダクション、そして『DEATH STRANDING』に関わったすべての人に贈りたい。

Ezio

『DEATH STRANDING』

直訳すると「死の座礁」。

ある意味でタイムリーな作品と言える。中国の武漢から始まった新型コロナウイルス禍は、またたく間に世界中に広がり、今もなお多くの感染者と死者を出し続けている。かつて繋がっていたと思われた世界は分断され、日本では2020年東京オリンピックが延期され、事実上計画が座礁している。

そんな中で紹介したいのが『DEATH STRANDING』というゲームだ。

2019年11月に小島秀夫監督率いるコジマプロダクションから発売された、近未来の「孤立し絶滅する世界に生きる人々」をテーマとしたアポカリプスSF作品である。

舞台は北アメリカ大陸の近未来。分断されてしまったアメリカ大陸を、触れたものの時間を奪う「時雨(ときう)」が降り注ぐ。

世界はあの世である「ビーチ」とこの世で繋がっていて、幽霊のような存在であるBTと人間が接触すると、都市一つを消滅させクレーターへと変貌させるような「ヴォイドアウト(対消滅)」が起きてしまう。

人類を分断し絶滅の危機へと追い込んでいるその現象こそが、「デス・ストランディング」である。

主人公はサム・ポーター・ブリッジズ。彼はドゥームズという特異な能力者であり、伝説の配達人「ポーター」として知られる男。サムは組織「ブリッジズ」から「分断された大陸全土にカイラル通信を繋げて、アメリカ合衆国を再建する」という依頼を受ける。

このゲームではサムを操作して、広大で危険なオープンワールドを単独で渡り歩き、世界を一つに繋げていくのが目的だ。

このゲームはジャンル分けが難しい。オープンワールド、TPSといった大まかな分類はできるが昨今のゲームジャンルに当てはまるものがない。かつて『ダークソウル』が「ソウルライク」というジャンルを生み出したのと同じように、このゲームも「デスストライク」と言われる日が来るのかもしれない。強いて表現するなら「世界をつなげる目的より、配達自体に意義を感じて配達症候群になってしまう時間泥棒ゲーム」である。

例えばA地点からD地点に荷物を届けるとする、その中間にB地点とC地点がある。B地点にCとD地点に配達する任務がある。どうせD地点に行くのなら全てまとめて配達をこなせれば楽である。だが伝説の配達人とはいえサムは人間である。持てる重量には限界があり、重すぎると走れなくなり転びやすくなる。

もちろんメインクエストだけをこなしていけばクリアに時間はかからないが、このゲームはサブクエストがうまくメインクエストに組み込まれているため、寄り道をしないように意識してプレイしないと、気づいたら夜が明けている。

ではなぜそんなに配達をしてしまうのだろう?

このゲームの絶妙なポイントに「配達報酬がほとんどない」点が挙げられる。

この世界、大半のゲームにはある通貨という概念がない。世界の分断によって通貨の概念も消失しているから、報酬金もない。つまりサムは「無収入」なのである。

配達を完了するとその拠点ごとに使える資源の上限が増えたり、時にはちょっとしたプレゼントを貰えたり、配達先の人に感謝されるぐらいだ。強いて言うのであればプレイヤーに新たな選択肢が与えられることが報酬とも言えるかもしれない。

決定的な報酬が与えられる場面は、新しい拠点にカイラル通信を繋いだ時だ。カイラル通信の範囲内であれば、様々なインフラ設備を自由に設置できる。それと同時にゲーム中のオンラインの設備も使えるようになり、他の世界のサム(プレイヤー)が建てた橋やセーフハウスやジップラインなどのインフラ設備が現れる。それを利用すると、さらに作業効率が加速していく。

そしてできることが増えると選択肢が増える。「新たな拠点にカイラル通信をつなげていく」でもいいし「AからD地点まで向かいながら重複タスクを完璧にこなす」でもいいし「失われた国道を復元する」も素晴らしい。

永久に終わらぬワーカーホリック、「配達依存症」の完成だ。

物語を経ていくと、サムは真実を知る。世界を一つに繋げる過程で失われていた知識や情報が復活していくと、「デス・ストランディング」や事件の真相へと近づいていく。

そしてその謎をじっくりと考える暇もなく、数多くの脅威が迫ってくる。

黄金のマスクを被ったテロリスト「ヒッグス」はBTを操ってけしかけてくる。BTによる対消滅で世界を破壊尽くすのが目的だ。

そのBTと戦うために欠かせないのが装置が「BB(BridgeBaby)」だ。BBを通してあの世と接続することで、本来は見えないBTが視認できるようになる。

そしてサムはBBと接続するたびに、BBの目を通してある男の幻影を見る。その男はBTとして現れ、執拗にBBを狙ってサムを襲うのである。

謎の男の正体は?BBとは何か?「デス・ストランディング」の正体とは?

その謎とサムの物語を全て理解したとき、あなたは必ず感動を覚えるだろう。

そしてサムの旅路は厳しいものになるが、決して孤独な旅ではない。

「ブリッジズ」の優秀なメンバーのサポートはもちろんのこと、民間配達業者の「フラジャイル」であったり、拠点にいる人々、様々な出会う人々が孤独なサムの心強い助けとなる。

それだけでなく、このゲームでは「世界中のサム(プレイヤー)」が別のサムを助ける。先述したように国道への素材やジップラインの設置もオンラインで共有される。

さらに、歩いてきた旅路は決して無駄にならない。行きがてらに置いてきたハシゴやロープが、この世界にいる後続の「誰か(Someone)」の助けになることもある。

インフラ設備の背景にいる「誰か(Someone)」との繋がりはゲームを進めていく上でとても大事だ。これはゲームの中だけでなく、現実にも通ずる重大なテーマだと思う。

コロナウイルス禍で人々の接触が危険となり、緊急事態宣言が発令されて社会は大きく変化した。

オフィスワークから自宅からのテレワークが広まり、外食は控えられUber Eatsなどの宅配や内食へと切り替わり、買い物はネット注文の配達に依存していく。宅配業者の役割は大きなものとなった。

彼らも「サム」と同じように、配達で世界を一つに繋ぎ止めようと戦っている。

そしてサムと同じように、彼らも道路や車両、動かすための燃料や情報網がなければ配達は困難だ。そのインフラ整備を行う人々の努力も計り知れない。

それらの無数の人々の支えがなければ、コロナウイルス禍の最前線に立つ医療従事者たちは戦えないだろう。

繋がりあった絆が大きな厄災に立ち向かう力となる。だから忘れてはならない。世界はどこかで繋がっている。

当たり前のことであれど、見失いがちになる事実。

『DEATH STRANDING』はゲームという体験を通じて、心の中に感動と共にそれを配達してくれる名作だ。

願わくば、感動を通じて多くの人が繋がれますように。物語から学ぶ感動が、世界を繋いでより良いものにする力があると、私は信じている。

MKT@STM

その日、小島監督が所属していた会社を辞めることが発表された。

『MGS』シリーズを何度もプレイし愛していた自分にとってそれは衝撃の報道であった。『MGS V』完成後も作成に当たって様々な苦心があったような噂はネット上で散見することが出来たが、まさか辞めてしまうとは思っていなかった。

だが同時に別の衝撃もあった。

小島監督が新しく会社を立ち上げPS4でゲームを発表すると言うのだ。退社のショックを瞬時に打ち消してくれる朗報であった。

そのソフトの名前が『DEATH STRANDING』であった。二つの衝撃とともに私はそのゲームとのファーストコンタクトを果たしたのだ。

それ以降、コジマプロダクションからもたらされる情報や動画に一喜一憂しながらゲームの発売を待つ日々であった。ここまで心躍る期間がかつであっただろうか。

そしてゲーム発売日。

だが私はソフトを購入しなかった。インターネット上は『DEATH STRANDING』発売日とあって大盛り上がりしている。そんな最中にソフトを購入してしまうと自分の意志とは関係なくそんな盛り上がりに踊らされてしまうのではないかと危惧したのだ。俺は自分の意志で踊りたいんだ!

そんなこんなをしていたら、まさかのコロナ禍到来である。

当初、対岸の火事ぐらいな感覚を持っていたことを否定できない。それがあれよあれよと言う間に国内でも感染が広まってしまい、緊急事態宣言が発出されるに至った。

そんな自粛期間中にソフトを手に…しなかった。

世間が自粛を強いられる中、所謂エッセンシャルワーカーである自分は通常の日々と変わらずに朝起きて職場へ行き業務をこなさなければならなかったのだ。様々な情報が行き交い、物資が売り切れ、何が正しくて何が間違っているのか。今まで常識だったものが常識でなくなる、いや常識とは何だったのかを考え直す必要すら出てくる日々だった。

第一波が去った後、私はようやくソフトを手にした(まあDL版なんですけど)。

待ちに待ち、焦らしに焦らしたこの時である。心を躍らせながらゲームを開始した。

そして私は絶望したのだった。

コロナにより人と人の繋がりが断たれ、会いたい人にも会えず、触れることも話しかけることすら憚れるこの日本(恐らく他の国々も)に似通い過ぎている世界がゲームの中にあったのだ。

分断された人と人をどう繋げていくのか。今までの関係をどう再構築していくのか…実生活でもゲームでも繋げることを考えなければならないのか…私はその現実を前にゲーム画面の中のポーターを立ち往生させてしまったのだ。

今、このゲームを続けるべきか、一旦コントローラーを置くべきなのか。私は考える必要が出てきてしまった。単にゲーマーとしては勿論プレイを続けたい。だがあまりにもゲームの内容と現実が繋がってしまい気持ち的に続けていくのは難しいのではないかという気がしていた。私の考えは完全に座礁に乗り上げてしまったのだ。

そんなこんなをしていたら、まさかのコロナ禍第二波到来である。

必然業務が忙しくなってきてしまう。私は止む無くコントローラーを置くことになった。

このコロナ禍が落ちついた時、私というポーターはもう一度ブリッジズに参加してみようと思う。そして「誰かいないのかー」と叫んだ時、既にクリアした方々は「ここにもいるぞー」と返してくれるでしょうか。

それを楽しみにもうしばらくコロナ第2波を乗り切れるように業務に邁進して行こうと思います。

(総合評価が低評価なのは、評価を下せるほどにゲームを満喫できていないからです。いつか、クリアした暁には素直な気持ちで再度評価をやり直させていただけたらと思います)

いときち

私事ですが、就職、結婚、子供の誕生を経験する度にゲームから離れつつありましたが私が大好きな『メタルギア』シリーズの監督の新作をプレイしたくない訳がありません。「長時間プレイできないし、クリアできるかな…」と思っていました。しかし外出自粛&お盆休みを迎えるに「やるなら今しか無い」と思い、購入に踏み切りました。

良い所

・グラフィック
私はPC版でプレイしましたが、さすが次世代ゲーム、とても綺麗です。人物の肌感、衣装の質感はとてもリアル。何より景色は画像で見ると実際の物との区別が付かないくらいリアル。

・世界観
『メタルギア』よりSF要素の強い世界。生と死、特に死がかなり影響を及ぼす世界なので物語もダークな印象。好みは非常に分かれるかと思います。

・個性的なキャラクター
『メタルギア』同様、一癖も二癖もあるキャラクターが多い。

・配達
この作品の代名詞とも言える要素。人々の為に必要な荷物を届け世界を繋ぐ。荷物を積みすぎれば当然移動速度も遅くなりバランスが崩れ転倒しやすくなる。地形や荷物によって歩き方が変わったりするのは凄いと思いました。

装備の少ない序盤では苦痛な場面は多いが、装備の充実で段々と楽しくなる。スケルトンという脚に装着する装備が手に入ると荷物の積載量が増えたり移動スピードが速くなったり、ジップラインを建設できるようになれば山岳地帯を空中散歩できたりと遊びの幅も広がる。トライクはデザインもカッコ良いし乗っていてとても楽しい。どんな悪路でもウィリーとジャンプを駆使すればトライクでなんとかなる。

・武器や装備のデザイン
メタルギアでもそうだがメカデザインや装備デザインはとても個性的で個人的に好み。オドラデク(主人公の左肩のアンテナみたいなやつ)とか実物が欲しいくらい。挙動もかわいい。

ハンドガンやアサルトライフル等おなじみの武器もあるが、今作の敵でもある「BT」という特殊な存在を倒す為には、主人公の血液や体液が必要という設定なので「血液」を利用した武器が多い。中でも序盤からお世話になる「血液グレネード」は基本は直接ぶつける物だが、血液グレネードをぶつけた後の血しぶきに向かってハンドガンの実弾を撃つと血液を纏った弾になるのでBTにダメージを与えられる等、武器の組み合わせで戦法にもバリエーションができる。

・オンライン要素
最近の作品では珍しくマルチプレイが無いが、ゆるく繋がれるオンライン要素がある。フィールド上に他人の建設した設備が反映される。川や谷に梯子があったり、崖にロープが張ってあったり、充電設備があったり…。配達道中に何度助けられた事か。個人的には凄く好みでした。

不満な所

・難解な設定、専門用語の多さ『メタルギア』シリーズ同様、理解するまで時間がかかる。序盤は謎だらけのまま進める事になるので、何で配達してるの?となる。ゲームを進めればある程度理解はできると思うけど、完璧に理解するのは難しい、というか不可能?ストーリー自体は理解できると思います。

・キャラクター
主人公やBBがメインなので、そこは問題ないですが、せっかく個性的なキャラクターがいるのに深堀りされない。もっとキャラクターの個性を引き出すイベントやミッションがあれば良かった。テキストベースで解説されるパターンもあり熟読しないといけない。

・カットシーンの多さ
プライベートルームでのあらゆる行動、荷物の積載・納品、施設にネットワークを繋ぐ演出、雨が降っている地域に侵入した時、BTの出現、車両の出し入れ等々…。ある程度カットできるが操作が増えるのでオプションで自動でカットできれば良かった(一部は可能)。

・乗り物の少なさ
トライクとトラックしかない。山岳地帯で有利な乗り物とか空を飛べる乗り物とかあればもっと楽しめたかな。

・各カスタマイズの少なさ
コスチュームや上記乗り物のカラー変更ができたりするが、細かくカスタマイズができないので個性はあまり出せない。

・BTとの戦闘
ストーリー上戦うBTはいいのだが、配達道中に大型BTが出現した場合、戦うメリットがあまり無いと感じました。倒した時にはカイラル結晶という素材を大量入手できるが、道中でも手に入るしストーリー進行上 必要になる事も少ないので、装備を整え戦いたくなるメリットが欲しかった。トライクで爆走して無視しがちでした。

・NPCとの戦闘
ミュールやテロリストと呼ばれるNPCが存在し主人公の荷物を狙ってくるのですが、大量の素材や装備が得られるが、ストーリー上の絡みは少ないので勿体無い気はしました。

・オンライン要素
良い所にも挙げた「他人が使用した設備の反映」ですが、難易度を下げる要因でもあるかなと思います。

「配達ルートの開拓」をしたい人にとっては設備が乱立してる事で「既に開拓済み」と捉えられるので、他人の設備をどれくらい反映するか選択できても良かったかなと思います。かと言ってオフラインでプレイすると道路の復旧や設備の修復、強化に素材が大量に必要なので人によっては配達どころでは無くなるかも。(笑)

最後に

普段文章を書かないので読み難い所が多々あるかもしれませんが、フルプライスでゲームを購入したのは『メタルギアソリッドV』以来でした。久しぶりに寝る間を惜しんでゲームをしました。間違いなくこのゲームは唯一無二だと思います。

小島監督作品のムービーは相変わらず長いですが、観る度に引き込まれる演出と脚本で続きが気になって仕方がありませんでした。今年の4月に子供が生まれたので私自身が「赤ちゃんかわいい」という時期なのですが、BBが凄く可愛く思えるのです、本当に我が子と重ねてしまうくらい。なのでゲーム終盤は泣いてしまいました。そら泣くやろ、小島さん。その演出はズルいよ。

ゲームシステムとか世界観とかストーリーに賛否両論多い作品だと思いますが、新しい事にチャレンジした作品である事に間違いはないと思います。

私はこの作品をプレイして本当に良かったです。素晴らしい体験になりました。

FELICY

『デススト』はじっくりやり込むほどに良い部分が見えてくる、まるでスルメのようなゲームだ。
美しいフィールド、リアリティのあるグラフィックに味わい深いゲーム性、奥深いストーリーと、じっくり楽しめる様々な要素を備えている。が、これらの要素はプレイ即快感とはなりにくい。

巷では評価が真っ二つに割れている。絶賛されている点も多い反面、作業ゲー、お使いゲーなどとも揶揄されている。しかし、どんなゲームでもやり込み続ければいずれ必ずある程度はルーチンワーク化するものである。手軽に遊べるソシャゲが跋扈する昨今、日常に忙殺される現代人は、たいてい即物的な快楽を得られるゲーム性を好む。そういった層は、どんなゲームでもルーチンワーク化が見えてきた瞬間に他のゲームに乗り換えてしまう。このゲームは最初からそういった層を切り捨て、やり込むことを前提としたゲームデザインが為されていることが評価を両極端に分ける原因となっているのだろう。一人でじっくりと道中を楽しむ、自分だけで様々な発見を楽しめる人にはお勧めできるゲームだが、バカスカ撃って敵を倒す快楽こそがゲームだと思っている層には、まあ響くものがないだろうと思う。手軽に『MGS』シリーズを遊ぶ層とは、そういう点ではターゲット層がどうしても乖離してしまう。一方的に快感を与えられることに慣れきってしまっていると、探索する、自分の足で何もない荒野を開拓するといった、歩き回ることをそのもの楽しむことを忘れてしまうのだろう。アクションや格ゲーよりもRPGやシミュレーションをじっくり楽しむ層にこそ、このゲームは楽しめるはずだ。

しかし、実際にプレイしているとほめられない点が多々あるのも事実で、特に操作性が悪い点が多々あるのは何とかしてほしかった。目の前に壁があるのにめり込んで歩き続けて転んだり、手に取れる位置に置いてある荷物をなかなか掴むことができなかったり。トラックに乗り込むたびに繰り返される長いモーション、荷物を下ろすショートカットボタンの不足、リサイクルするたびに現れる自己主張の激しいブリジッド、たびたび繰り返し差し込まれる冗長なムービー、国道も長時間運転していると正直眠くなる。トラックの速度が遅すぎる。せめて国道を走っている間だけは速度アップが欲しかった。建物が壊れる速度もちょっと早すぎたのでは。人が過疎化してくると何にもない荒野になってくるのは正直見ていて辛いものがある。

それなりに荒い点も多々目立つ本作ではあるが、小島節の深いストーリーは健在だったのは見ていて安心した。しかし、ストーリーもハナから飛ばしてて専門用語が多すぎて確かに読解力やアタマの弱い層には難しそう。行間を読む能力をかなり要求されるので、それが楽しめない人には理解が全く追いつかないだろうし辛いはず。推理小説は残念ながら万民向けのコンテンツではないのだ。

以上、15作品を公開しました。続くPart3では最後の12作品を掲載いたします。こちらもぜひご覧ください。

『DEATH STRANDING』Game*Spark読者レビュー結果発表Part3はこちら!

Game*Spark

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