『太鼓の達人』などを開発するバンダイナムコアミューズメントラボのキーパーソンに聞く。「どこを破壊して、どこを守るかという観点はつねに持ち続けている」【ファミキャリ!エージェントが聞く】

『太鼓の達人』などを開発するバンダイナムコアミューズメントラボのキーパーソンに聞く。「どこを破壊して、どこを守るかという観点はつねに持ち続けている」【ファミキャリ!エージェントが聞く】

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  • 更新日:2021/11/25

バンダイナムコアミューズメントラボは、アミューズメント施設向けゲーム機や施設の企画開発を行うリアルエンターテインメント専門の開発スタジオとして、2018年10月にバンダイナムコスタジオから分社して設立された会社。『太鼓の達人』シリーズや『湾岸ミッドナイト』シリーズなどのタイトルを手掛けている。

近年では、VR・ARコンテンツなども積極的に開発しているほか、バラエティースポーツ施設“VS PARK”向けの大型アクティビティ、『屋内冒険の島ドコドコ』などの企画開発も行っている。

今後も、ゲームの枠に縛られることなく、世界をあっと驚かせるようなリアルエンターテインメントの創出に挑戦していくという。

ここでは、『太鼓の達人』シリーズの中核を担う江藤裕平氏に、『太鼓の達人』開発のこだわりや、バンダイナムコアミューズメントラボで求められる人材像について、クリーク・アンド・リバー社 デジタルコンテンツ・グループ古川夕夏氏が聞いた。

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プロフィール

江藤裕平氏(写真左)

バンダイナムコアミューズメントラボ開発本部企画部 企画4課 課長

古川夕夏氏(写真右)

クリーク・アンド・リバー社デジタルコンテンツ・グループ

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「ゲームで世界をよりよくしたい」との思いからこの業界に

古川まずはバンダイナムコアミューズメントラボさんの事業内容について教えてください。

江藤大きく言えば、リアルな場所をベースにした空間も含めたコンテンツ開発を行っています。具体的にはアーケード向けの機器開発や運営、ショッピングセンターなどに付随するエンタメ系施設の開発、運営ですね。

既存例としては、身体を使ったエンタメ要素の強いスポーツを楽しめる“VS PARK”という施設があって、そこに置くコンテンツの開発や小学生や幼児向けの体験型施設『屋内冒険の島ドコドコ』の運営などがあります。

古川『屋内冒険の島ドコドコ』はどのようなアトラクションなのでしょうか?

江藤モーションキャプチャーで動かしているキノコの小人のようなキャラクターたちがいて、「そこの赤い服を着ている君!」みたいに話しかけてくれる、妖精の森に入り込んだような体験ができる場所になっています。アスレチックなども用意していて、デジタルと遊具を融合させたような施設です。“ドコドコ”は、トータルで企画・開発を行っています。

古川ゲームセンター関連だけでなく、そういった施設の運営開発も行われているんですね。

江藤あとは、ゲームセンターの事業者さん向けに、運営効率を上げるようなシステム開発の提案なども行っていて、最近は少し手広くなってきています。ゲーム開発はロジックの部分も強く要求されるので、そういう自分たちの強みをゲーム以外のエンタメにも適用しています。

まだ詳細はお伝えできないのですが、ほかにもグループ会社で景品を扱った新しいビジネスを考えたりもしていて、“リアルな場所や空間をベースに何でもやっている会社”と言っていいかと思います。

“VS PARK”公式サイト

古川江藤さんは現在どのようなお仕事をされているのでしょうか?

江藤僕はバンダイナムコアミューズメントラボの企画部で、アーケード版や家庭用、スマートフォン版の『太鼓の達人』を開発しています。『太鼓の達人』の開発全般は弊社で行っているのですが、その中でもリーダー的な立ち位置と言いますか、製品の戦略設定やコンセプト立案、メンバーのマネジメントなどを行っています。

古川『太鼓の達人』の開発にはどういったきっかけで参加されたのですか?

江藤僕は2008年に当時のバンダイナムコゲームスに入社しまして、入社直後の半年は新人研修みたいなものがあったんですね。それが終わったときに、どのプロジェクトに配属を希望するかを2択で聞かれたんです。ダンスのゲームと太鼓のゲーム、どちらがいいかという。タイトルを伏せてもバレバレなのですが(笑)。

古川そこで太鼓の道を選ばれたのですね。

江藤『太鼓の達人』は製品開発スパンが早くて、当時でも1年で家庭用ゲーム機向けもアーケード向けもひっくるめて3、4ラインくらいの開発が同時並行しているような状態だったんです。極めて短期間で製品開発の1から10までを学べるのであれば……と思って決めました。それ以来、2008年からずっと『太鼓の達人』のプロジェクトにいる、という感じです。

古川もう13年も関わられているんですね! 江藤さんは学生のころからゲーム業界を目指していたのでしょうか?

江藤小さいころからゲーム業界を目指していたわけではありませんが、ゲームはとにかく大好きでした。ゲームセンターは中学生ごろから音ゲーなど熱心に遊んでいましたね。高校生のときにはMMORPGをプレイしたくて、親に頼み込んで環境を整えてもらって、そこからずっと遊んでいました。

大学はゲームと関係のない、環境問題を取り扱うようなところに進学したのですが、もっと別のアプローチで世界をよくできないかな、と思うようになったんです。自分の中ではゲームこそがエンタメの最高峰だったので、ゲームで世界をよりよくしたい、みたいな思いが湧き上がってきて。ちょっと中2病っぽいのですが(笑)。そういう想いでゲーム業界の門を叩きました。

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『太鼓の達人』の開発は、2歩下がって3歩進む?

古川『太鼓の達人』のチームは現在何名程度の方がいらっしゃるのですか?

江藤関わっているメンバーの延べ人数で言うと30人、40人程度ですが、製品によって変わってきます。外部の協力会社様にご協力いただいている場合は5人くらいが内部メンバーのこともありますし、内部で完結させるのであれば20人弱のチームになっていることもあります。メンバーによっては複数のプロジェクトを兼任していることもあります。企画に絞ると全体で14人くらいですね。

古川先ほど『太鼓の達人』は開発ラインがつねに複数動いているというお話もありましたが、現在はどの程度のプロジェクトが走っているのですか?

江藤運営フェイズに入っているものも含めると、いまは10ライン近いです。それぞれ規模の大小はあるのですが、半分くらいが運営で、もう半分は新規の製品です。

古川ゲーム内での挑戦だけでなく、作り出したものの展開レベルでの挑戦もできるということですか?

江藤弊社の強みとしては、ゲーム機などのプラットフォームにとらわれない、リアルな空間をベースにしたエンタメ体験を手掛けられるところがあるので、家庭用ゲームだけを作るのとはまた違った経験を得られると思います。

僕がバンダイナムコに入社したのも、どのプラットフォームにも製品を出していたのが大きいんです。それこそゲームセンターやテーマパークの事業なども手掛けていたので、「出口が無限にあるところに行けるな」と思ったんです。いまはそれに主として挑戦するところにあるので、楽しい職場だなと思います。

古川『太鼓の達人』を制作するうえで、大事にされていることは何ですか?

江藤『太鼓の達人』は老若男女を問わずすべての人に楽しんでいただきたい、ということを掲げているのですが、そうは言っても人によって何が楽しいかは違うので、100人中100人を楽しませるのはなかなか難しいとは思っています。

もちろん、音楽で遊ぶなら『太鼓の達人』だね、とすべての人に思っていただきたいという気持ちは持ちつつも、製品ごとに“どんな人に楽しんでいただけるか”、ということにフォーカスするようにしています。

古川アプリ版であれば、対象はより若者向けに……といったことですね。

江藤そうです。たとえば、家庭用ゲーム機であればリビングに置かれることが多いので、“家族で楽しんでもらえるなら”とか、“お子さんが友だちを家に呼んで遊ぶなら”、といった感じでどんなシーンで遊ばれるか、TPOのようなものを深くイメージしながら開発をしています。

太鼓の達人』には収録曲もたくさんあるのですが、そのひとつひとつを取っても、老若男女問わずという視点を持ちつつも、たとえばアニメの曲であればそのアニメをいちばん楽しんでいるのはどんな方なのか……ということを考えています。

古川長く続くシリーズということもあって、何を守り、何を新しくしていくかという点での挑戦もたいへんではないでしょうか?

江藤僕がチームに参加してから、10年以上『太鼓の達人』に関わっていますし、製品としては20年の歴史があるので、どこを破壊して、どこを守るかという観点はつねに持ち続けています。皆さんが「『太鼓の達人』ってこういうものだよね」と、求めている部分は達成しないといけないのですが、そこにこだわりすぎると今度は飽きられてしまいかねないので、そこは日々戦いですね。

古川そういった挑戦のなかで、具体的に取り組まれた一例をお話しいただけますか?

江藤これはアーケード版でのお話になるのですが、一度ストーリー的な遊びにトライしたことがあるんです。ニンテンドーDSでリリースした『太鼓の達人 DS 7つの島の大冒険』でストーリーモードを入れて好評だったので、継続して遊んでいただくという観点から、それをアーケード版にも取り入れたのですが、結果としては失敗してしまいました。

古川あら、何が問題だったのでしょう?

江藤ストーリーがいらない、というわけではないとは思うのですが、もっと別のところに求められているものがあったのだと思います。とはいえ、その失敗はすぐに分析を行って、結果として “AIバトル演奏”が生まれました。これはただ演奏するだけではなくて、CPU(AI)と対戦しながら演奏をするモードです。こちらは割合ちゃんと遊んでいただけています。

古川そちらはどのようなアプローチを行ったのですか?

江藤『太鼓の達人』でハイスコアを目指して遊んでくださっている方は、遊べば遊ぶほどストイックな遊びになってくると思うんです。でもそうなると、演奏後にスコアが過去のものを、1点でも上回れないと、ちょっと残念な気持ちになってしまうというか、シビアな面が出てくると思うんです。

本来演奏はスコアだけで判断されるものではないので、AIバトル演奏ではプレイヤーさんとほぼ同じ腕前の演奏をするCPUと競えるようにしました。たとえば、80万点前後を取るような人であれば、CPUも80万点を超えたり80万点に届かなかったりするぐらいの腕前になるんです。

古川遊ぶプレイヤーさんのレベルに合わせて、ちょうどいい相手が出てくるわけですね。

江藤そうなんです。リアルタイムにちょっとずつ強くなったり弱くなったりするので、勝つか負けるかわからない、いい勝負が誰でもできるんですよ。こういう対戦モードがあると、たとえばスコアでは自己ベストを下回ったけれど対戦には勝てるとか、このままだと負けそうだから気合いれて演奏しないととか、そういう部分でうれしくなったり、熱くなったり、ストイックさを緩和できるんです。

古川なるほど。ストーリーとAIバトル演奏とで、結果を分けたのはどのような部分だったのでしょうか。

江藤やはりハイスコアを意識したりするのも、「できたぞ」っていう実感を得るために上達を目指しているからだということに気づけたのが大きいです。ストーリーもストイックさを緩和するためにトライしたものではあるのですが、演奏という中心部分から離れた部分でのモチベーション作りだったので、うまく刺さらなかったんだと思います。でもAIバトル演奏は勝てた、負けた、みたいなところで、より演奏に紐づいた刺激だったので、そこがうまくプレイヤーさんに刺さったのかなと。

古川そういった挑戦をいまでも日々続けられているわけですね。

江藤そうですね。2歩下がって3歩進むみたいな、そんなことを毎日やっています(笑)。

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古川さまざまなチャレンジをされているなかで、将来的にこんなこともしてみたい、というものはありますか?

江藤『太鼓の達人』は弊社の中でもちょっと特殊なところにあって、“バンダイナムコ○○”という名前の協力会社がたくさんあるなかで、ゲーム事業に関してはIPによって複数の会社が手がけることも多いのですが、最初に申し上げた通り『太鼓の達人』の開発は弊社が一手に担っているんです。ですので、縦のラインを越えた取り組みといったことについては、弊社から提案できるようにしていきたいです。

古川縦のラインを越えた取り組みというのは、たとえばユーザーのアカウントを連携してスマートフォン版とアーケード版でつながりを持たせる、といったようなイメージでしょうか。

江藤そういったこともあり得ると思います。もちろん家庭用と関連させるものでも、それらとはまったく違う何かでもいいのですが、そういう風に領域を越えた展開は検討、提案していきたいです。わかりやすいものとして、今、例をお出ししましたが、たとえばTPOで見たときに、学生さんは大半の時間を学校で過ごしていますよね。学校の後にゲームセンターに寄ってくれることはあっても、1日の時間で見ると短時間ですよね。

古川たしかに、スマートフォンに触れる時間と比べるとかなり限定的にはなりますね。

江藤そこだけで勝負しようとしても狭い範囲でしか戦えないので、ゲームセンターにいないときはスマートフォンで接してもらって、ゲームセンターに来たら実際に太鼓を叩いて……みたいにTPOに応じた接点やコミュニケーションを持っていきたいと考えています。ただデータが共有されるだけでなく、体験として1日のどこにでも『太鼓の達人』がいる、みたいなことを実現していきたいです。

古川プラットフォームなどにとらわれず、『太鼓の達人』とプレイヤーさんとのつながりを密接にしていきたいということですね。

江藤はい。あとは、日本国内で見るとありがたいことに、『太鼓の達人』は知名度もそれなりに高くて、遊んでくださっている方もたくさんいらっしゃるのですが、世界で見るとまだまだチャレンジャーなんです。世界中の方々にも“音楽で遊ぶなら『太鼓の達人』”、と思ってもらえるように挑戦していきたいです。

古川和太鼓がモチーフになっている作品ですし、日本文化を世界に広めるという意味でも素敵ですよね。

江藤棒で物を叩いて音を出す文化は世界中にあって、西洋ならドラムみたいに形こそ違いますが、行為自体の理解は高いと思います。とにかくプリミティブに楽しめるものなので、自分たちはそこに強みを置いて、世界に進出していきたいです。

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これからの『太鼓の達人』の歴史を作ってくれるような人材を

古川さて、御社では現在積極採用中とのことですが、どういった職種を募集されているのでしょうか?

江藤先ほどもお話した通り『太鼓の達人』はすでに20年の歴史がありますが、これから10年、20年先も作り続けていきたいと考えています。その中で、この先の10年、20年を引っ張っていくチームのリーダーのような存在を求めています。

今後の『太鼓の達人』を支えられるような方を迎えたいと思っているので、職種としては企画職、中でもディレクターが該当します。とはいえ、ディレクターという役割は、会社によって定義も違ってくるとは思っています。

古川ということは、御社がいま求めているディレクターというのは?

江藤弊社の定義で言うと、製品のありかた、つまり仕様から売りかたまで、あらゆることについてどうあるべきかをを自分の言葉で語ることができて、それをチームメンバーに提示し、牽引していけるような人です。その力をまずはなんらかの『太鼓の達人』関係の製品で発揮してほしいですし、3~5年後には『太鼓の達人』全体に関わっていただいて、30年後、40年後はこうなっているべきという、ビジョンや、その為のアクションを語れるようなメンバーに入ってきてほしいです。

古川『太鼓の達人』は多くのプラットフォームで展開されていますが、そのあたりでの限定はとくにされていないのですか?

江藤僕たちは、このプラットフォームで何かをしよう、というのを最初に決めているわけではなくて、まずお客様や市場がどうなのか、そこにふさわしい形態はどんなものか、という考えかたをしています。もしかしたら、既存のプラットフォームではない場で展開する可能性もあります。言ってしまえば何でも作れます。これも詳細はお話しできないのですが、現時点でも多方面に動いている状態なので、特定の領域に限定せずご活躍いただけるかなと思います。

古川人物像としては、どういった人材が求められていますか?

江藤まず遊びが好きなことは大前提です。加えて、これから先の『太鼓の達人』チームを引っ張ってもらいたいという想いがあるので、自分でどうしたいかを考えられることと、かつそれを押し付けるのではなくて、客観的な意見を吸収したうえで、チームにもお客様にも、届けていけるような人が望ましいです。かなり高い理想にはなってしまうのですが……(笑)。

古川確かに、シリーズを続ける過程で、破壊する部分と守る部分を見極めて、周囲の意見をしっかり拾うということは大事ですよね。ちなみに、現在ご活躍されているメンバーの方々に共通する傾向などはありますか?

江藤いま挙げた、自分はこうしたいという軸がありながらも、それを客観的に見て「本当にそうあるべきだと言えるのだろうか」、という振り返りをしたり、意見を募ったりできる人。そのふたつをセットにして行動できる方が活躍されていると思います。

古川ゲーム業界でも、アーケードのタイトルを開発された経験がない方もいらっしゃるのかなと思うのですが、そういった経験の有無はあまり関係ないのでしょうか?

江藤そうですね。もちろんアーケードで展開するうえで守らないといけない部分や、弊社で定めているルールはありますが、まずはそれより手前の部分が大事です。それがどうおもしろいのか、どう新しいのかが先にあるので、そこを作り上げる力があるのであれば、ルールまわりは後からでも身に着けていけると思います。アーケードゲームの開発経験があれば大歓迎ですが、たとえ経験がなくてもまったく問題ないです。

古川リズムゲームの開発経験についても、重要というほどではないのでしょうか?

江藤はい。ただ、音楽やいわゆる音ゲーが好きだとか、興味があるというのは大事だと思っています。先ほどもお話した通り、「音楽で遊ぶなら『太鼓の達人』だ」というところを目指しているので、そこに共感できないとチームにもなじめないとは思います。開発経験よりは、音楽や音ゲーに対する興味や親和性が大事だと思います。

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アイデアを形にしやすい会社

古川御社で働くメリットや、ほかの企業様にはない魅力などを挙げるとしたらどんなものがありますか?

江藤くり返しになってしまう部分もあるのですが、弊社はリアルな空間を使ったエンタメを提供できるので、予算などの制約はあるにしても、アイデアを出すうえでの制限がなく、しかもそれを弊社単独で実現できるというのは強みかなと思っています。実際に入社された後に、こういうことをしたいというアイデアがあって、それが実際によければ、試作する段階まではわりとスムーズに進むんですよ。

古川まずは形にして確かめてみよう、といった風土があるんですね。

江藤そうですね。モックアップでもテストのプログラムでもいいから、「まずは作り上げて触ってみよう」となりますし、実際にそれを実現できるようなエンジニアさん、とくにメカ系のエンジニアさんがいるので、アイデアを形にしやすいんです。

僕も『太鼓の達人』がスタートした当時にはいなかったので伝聞になるのですが、『太鼓の達人』も最初はそのへんに転がっていた大きなバケツに電気的な仕組みを入れて、手触りやおもしろさを確認したらしいんです。そういう意味でも一般的な家庭用やスマートフォンゲームの開発会社さんとは違うかなと思います。

古川今回は『太鼓の達人』のメンバーを募集されているということですが、仮に入社してからまったく別の遊びを思いついたときには、それを提案して実現に向けて動ける可能性もあるのですか?

江藤もちろんです。自分としては『太鼓の達人』をやってほしい部分はありますけど(笑)。とはいえ、弊社としては『太鼓の達人』に限らずリアルなエンタメを追求していきたいので、そういった可能性も当然あります。

古川御社に特徴的なカルチャーなどはありますか?

江藤おもしろさって数値化するのが難しいですし、人によって閾値も違うと思うんですけど、実際に製品を世に出すまでそのおもしろさがわかない、っていうのはかなりリスクがあるじゃないですか。

ですので、弊社では試作版を用意したら社内で声掛けをしてほかのスタッフたちに触ってもらって、いい部分や悪い部分のフィードバックをもらうようにしています。基本的に新しい遊びに挑むようなものでは毎回これを行っているので、みんなで遊びをおもしろくしようよ、みたいな文化がありますね。

古川プロジェクトメンバーだけでなく、全体でチェックしてブラッシュアップしていくのですね。

江藤他社さんや一般的なプロジェクトがどうかはわからないのですが、チーム内だけでおもしろいかどうか判断するのではなく、たとえばターゲット層に近い人を集めて遊んでもらったり、企画部のプランナーやディレクターの人たちから意見を募ったり、そういった部分ではプロジェクトを越えて動いています。

古川業務外に関してもお聞きしたいのですが、御社の場合リアルなエンタメを好む方が多いのかなという印象があるのですが、プライベートでも皆さんで遊びに行かれたりはしますか?

江藤部活みたいなものはありますが、オンとオフの境界線はハッキリしているほうだと思います。仕事中は密にコミュニケーションを取って、毎日5分でも10分でもプロジェクトのメンバーと話すようにしたりしていますが、オフになると好き勝手にそれぞれのことをやっています。みんな多趣味なので、あんまり被らないんですよ。

古川趣味のような部分は個々人で自由に楽しまれているようですね。

江藤それもいいことだと思うんです。同じことだけを経験しているよりは、さまざまな文化や世界の話を持ち寄って共有できますから。それが多様性にもつながると思います。業務中のちょっとした雑談で趣味の話になると釣りの話やツーリングの話が飛び交って、本当にバラバラなんですよ(笑)。

人によって合う合わないはあると思いますが、そういう意味ではプライベートまでベッタリという感じではなくて、サバサバしたイメージに近いです。仕事中は楽しくやっていますが、プライベートはそれぞれで、という感じです。

古川最後に、御社への転職を検討されている方々へのメッセージをお願いします。

江藤いまはコロナ禍ということもあって、リアルなエンタメがデジタルなものに比べて窮地にあると感じている方もたくさんいらっしゃると思います。でも、『太鼓の達人』を例に取っても、コロナ禍以前よりも、ゲームセンターでたくさんの方に遊んでいただいているというデータも出ています。

古川それはちょっと意外ですね。

江藤外に出にくくなってしまったからこそ、リアルな遊びの貴重さが見直されている、あるいはこれまでの反動でリアルな遊びを求めている、そういう部分もあるのだと思います。

コロナ禍にあってもリアルなエンターテインメントは死滅していないので、そこは心配する必要はないと思います。迷っている方がいたら、そこは気にせずにチャレンジしてほしいです。今回のインタビューでもお話ししましたが、『太鼓の達人』は日本国内で見てもTPOで考えればまだまだトライするチャンスはたくさんありますし、世界を見ればチャレンジャーです。20年も続いている老舗のタイトルでマンネリになっているのではと、心配に感じている方もいるかもしれませんが、それはまったく違います。国外に限らず、国内でもチャレンジャーだと僕たちは考えているので、「挑戦者の気持ちでこれからの10年、20年を引っ張っていくんだ!」と思ってくれる方に、ぜひジョインしていただければと思います!

株式会社バンダイナムコアミューズメントラボ

代表取締役社長:清嶋一哉

設立年月日:2018年10月1日

従業員数:152名(2021年10月31日時点)

事業内容: リアルエンターテインメント施設向けコンテンツおよびアミューズメント機器関連の研究、企画開発に関する業務

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おしゃれなカフェスペースも。

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クリーク・アンド・リバー社担当が語る

■リアルエンターテインメント体験作りのクリエイター集団です!

アーケード、テーマパークなどリアルエンターテインメントのコンテンツ開発を行なっているバンダイナムコアミューズメントラボ。プラットフォームの型にとらわれない、自由な発想でエンタメ体験作りができるという点が、ほかのゲーム会社とは異なる魅力だと思います!

太鼓の達人』シリーズを世界No1の音楽ゲームにすべく、つねにチャレンジングな姿勢で新たな展開を行なっており、バンダイナムコグループの安定した基盤のもと、クリエイターとして挑戦していくことができる点も魅力です。

太鼓の達人』開発メンバーとしてコンテンツをより大きくして行きたい、リアルエンターテインメント体験作りにチャレンジしたい、といった想いをお持ちの方にオススメしたい企業です!

(デジタルコンテンツ・グループ 古川夕夏氏)

(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

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